C
Caduta morbidaAlterazioneLivello Brd 1, Mag 1
Componenti: V
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersagli un oggetto o creatura di taglia media o inferiore in caduta per livello, che possono essere distanti non più di 6m l'uno dall'altro
Durata fino all'atterraggio o 1 turno per livello
Le creature o gli oggetti sotto l'effetto dell'incantesimo cadono lentamente. La velocità di caduta viene istantaneamente ridotta a 18 m per turno ( equivalente alla fine di una caduta da pochi metri), che non infligge alcun danno al momento dell'atterraggio, purché l'incantesimo si ancor in funzione. Quamdio la durata dell'incantesimo cessa, tuttavia, la caduta riprende alla sua normale velocità. L'incantesimo ha effetto su 1+ creature ad oggetti di taglia media inferiore ( compresi equipaggiamenti oggetti trasportati fino al carico massimo di ogni creatura), o sull'equivalente in creature più grandi: una creatura d'oggetto grande conta come due creature ad oggetti medi, una creatura od oggetto enorme conta come due creature od oggetti grandi e così via. L'incantatore può lanciare quest'incantesimo pronunciando una parola istantaneamente, abbastanza in fretta da salvarsi subisce la caduta inaspettata. L'incantesimo è una lezione gratuita, e non conta come azione di combattimento. Questo incantesimo non alcun effetto speciale sulle armi distanza ad che non si diano cadendo da una certa altezza. L'incantesimo viene lanciato su oggetti di caduta, come ad esempio masso fatto cadere dalla cima delle mura di un castello, oggetto infligge metà dei danni normali in base al peso e senza alcun bonus per la lunghezza della caduta. Questo incantesimo funziona solo su oggetti in caduta libera. Non ha effetto su colpi di spada o su una creatura in carica in volo.
CalappioAlterazioneLivello Drd 3, Rgr 2
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio calappio di corda o di arbusti non magico toccato, oppure una cinghia dal diametro di 60cm+60cm per livello
Durata finchè non viene attivato o distrutto
Questo incantesimo permette all'incantatore di trasformare un calappio in una trappola magica. Il calappio può essere fatto con una pianta flessibile, una cinghia o una corda. Una delle estremità del calappio deve essere fissata ad esempio in un albero. La trappola infligge anche qualche danno, ma non è difficile liberarsene.
Calmare animaliAlterazioneLivello Drd 1, Rgr 1
Componenti: V,S
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersagli animali a non più di 9m l'uno dall'altro
Durata 1 turno +1 per livello
Questo incantesimo tranquillizza e calma gli animali rendendoli docili e innocui, ma ha effetto solo sugli animali comuni (quelli con un'intelligenza pari a 1 o 2). Le creature soggette all'incantesimo rimangono dove si trovano e non attaccano né fuggono. non sono però indifese e si difendono normalmente se attaccate. Qualsiasi minaccia interrompe l'incantesimo sulla creatura minacciata.
Calmare emozioniAlterazioneLivello Brd 2, Chr 2
Componenti: V,S,FD
Raggio d'azione 30m + 3m per livello
Area creature in una propagazione con raggio di 6 m
Durata 3 turni, richiede concentrazione
Questo incantesimo tranquillizza le creature agitate. L'incantatore non ha alcun controllo diretto sulle creature che subiscono l'effetto, ma l'incantesimo può impedire alle creature infuriate di combattere o quelli euforiche di eccedere con la baldoria. Le creature che ne subiscono l'effetto non possono in a prendere azioni violente ( anche se possono difendersi) può fare alcun che di distruttivo. Qualsiasi azione aggressiva che comporti danni contro le creature calmate spezzi immediatamente l'incantesimo sulle creature minacciate. Questo incantesimo sopprime immediatamente qualsiasi bonus morale garantito da incantesimi come
benedizione, buone speranze e ira, oltre a rigare a un bardo alla capacità di ispirare il coraggio. Sopprime anche qualsiasi effetto di paura e rimuove la condizione confuso da tutti bersaglio. Per tutta la durata dell'incantesimo, l'incantesimo soppresso non ha effetto. Quando
calmare emozioni termina, l'incantesimo originario torna funzionare sulla creatura, purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo.
Camminare sull'acquaAlterazioneLivello Chr 3, Rgr 3
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio una creatura toccata per livello
Durata 3 turni
Le creature alterate possono camminare su una superficie liquida come se fosse terraferma. Fango, olio, neve, sabbie mobili, acqua corrente, ghiaccio e perfino lava possono essere attraversati facilmente, nel numero di piedi della creatura fluttuano a qualche centimetro dalla superficie. Le creature possono camminare, correre, caricare o muoversi in qualsiasi altro modo sulla superficie come se questa fosse terreno normale.
Camminare nell'ariaAlterazioneLivello Chr 4, Drd 4
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio una creatura (mastodontica o più piccola) toccata
Durata 3 turni
Il soggetto può camminare nell'aria come se camminasse su terreno solido. S'è più in alto equivale a scalare il fianco di una collina. L'angolazione massima di salito di discesa e 45°, a una velocità pari a metà di quella normale della creatura. Un forte vento ( 31,5 o più kilometri orari) può respingere soggetto all'indietro o tenerlo bloccato. Alla fine del suo turno in ogni turno, il vento spinge camminatore nell'aria di 1,5 m per ogni 7,5 km/h di velocità del vento. La creatura può essere soggetta ulteriori penalità in caso di vento particolarmente forte o turbolento, come la perdita di controllo del movimento, ho danni fisici nel caso urti contro qualcosa. Se la durata dell'incantesimo dovesse terminare mentre soggetti ancora in aria, la magia svanisce lentamente. Il soggetto scende una velocità 18 m per turno, per tre turni. Altrimenti, cade per il resto della distanza subendo dei danni. Dal momento che dissolvere un incantesimo passi che questo termine, il soggetto scende in questo modo anche nel caso in cui l'incantesimo venga dissolto, ma non è il caso sia legato da un
campo anti-magia. È possibile lanciare quest'incantesimo su una cavalcatura appositamente addestrata in modo che si in grado di cavalcare nell'aria. È inoltre possibile addestrare una cavalcatura a muoversi con l'aiuto di quest'incantesimo.
Camminare nelle ombreIllusioneLivello Brd 5, Mag 6
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio fino a una creatura toccata per livello
Durata 1 turno per livello
Per utilizzare l'incantesimo l'incantatore deve trovarsi in un luogo immerso nelle ombre. L'incantatore le creature da lui toccate vengono trasportati attraverso un condotto di tenebra lungo il confine tra il Piano Materiale e il Piano delle Ombre. L'effetto è in gran parte illusorio, ma il percorso è quasi reale. L'incantatore può portare più di una creatura con sé, ma ognuna di esse deve essere in contatto fisico con gli altri. In questa zona di ombra, l'incantatore può muoversi alla velocità di 75 km all'ora, spostandosi lungo il confine del Piano delle Ombre, e in modo molto più veloce rispetto al Piano Materiale. L'incantatore può quindi usare quest'incantesimo per spostarsi rapidamente entrando all'interno del Piano delle Ombre, muovendosi fino a raggiungere la distanza desiderata, e tornando infine nel Piano Materiale. A causa della sfocatura di realtà tra il Piano delle Ombre e quello Materiale, l'incantatore non riesce a mettere a fuoco i dettagli del terreno delle aree che attraversa durante il passaggio, né può predire con certezza dove terminerà al suo viaggio. È impossibile giudicare in modo accurato le distanze, rendendo l'incantesimo virtualmente inutile per esplorare cospirare. Inoltre, quando l'incantesimo termina, l'incantatore viene dirottato per 150 m in una direzione orizzontale a caso rispetto al punto d'arrivo desiderato. Se questo dovesse far arrivare all'interno di un di un oggetto solido, l'incantatore verrebbe dirottato per 1500 m nella stessa direzione. Se questo dovesse far arrivare all'interno di un oggetto solido, l'incantatore (e tutte le creature in viaggio con lui) verrebbe dirottato nel più vicino spazio vuoto disponibile, ma lo sforzo per questa attività rende ogni creatura affaticata.
Camminare nelle ombre può essere utilizzato soltanto su creature che siano consenzienti.
Camminare nel ventoAlterazioneLivello Chr 6, Drd 7
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio l'incantatore e una creatura toccata per ogni tre livelli
Durata 1 turno per livello; vedi testo
L'incantatore può alterare la sostanza del proprio corpo e farla diventare simile al vapore di una nube (come per l'incantesimo
forma gassosa), permettendogli di camminare nell'aria, possibilmente a grande velocità. Può portare con sé altre creature, che possono agire indipendentemente. Generalmente, un camminatore del vento vola una velocità di 3 m con manovrabilità perfetta. Se il soggetto desidera, un vento magico lo spinge a una velocità fino a 180 m per turno ( 90 km/h) con manovrabilità scarsa. Il camminatore nel vento non è invisibile, ma piuttosto appare nebuloso e translucido. S'è vestito interamente di bianco, esiste una probabilità dell'80% che venga scambiato per un semplice cumulo di vapori, un banco di nebbia una nuvola. Un camminatore del vento può tornare alla sua forma fisica quando lo desidera e poi di trasformarsi di nuovo in forma vaporosa. Ogni cambiamento richiede cinque turni, e contano nella durata dell'incantesimo. Come già indicato sopra, l'incantatore può interrompere l'incantesimo, e può anche decidere di interrompere l'incantesimo su alcuni soggetti e di mantenerlo su altri. Neel'ultimo turno di durata dell'incantesimo, un camminatore nel Veneto informa vaporosa scende automaticamente di 18 m, più velocemente, se lo desidera. Questa discesa funge come avvertimento per l'imminente esaurimento dell'incantesimo.
Campo anti-magiaAlterazioneLivello Chr 8, Mag 6
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 3m
Bersaglio emanazione del raggio di 3m centrato sull'incantatore
Durata 1 turno + 1 per ogni 2 livelli
Una barriera invisibile circonda l'incantatore e si sposta assieme a lui. Lo spazio al suo interno diventa inaccessibile a gran parte degli effetti magici, compresi gli incantesimi, le capacità magiche e soprannaturali. Allo stesso modo, impedisce il funzionamento di qualsiasi oggetto magico incantesimo all'interno dei suoi confini. Un
campo anti-magia sopprime ogni incantesimo o effetto magico usato, trasportato con lanciato all'interno dell'area, ma non lo distolse. Una creatura velocizzata, per esempio, non è velocizzata in che si trova all'interno del campo, ma quando ne esce l'incantesimo torna funzionare. Il tempo passato all'interno di un
campo anti-magia conta nella durata dell'incantesimo soppresso. Le creature convocate di qualsiasi tipo e i non morti incorpori svaniscono se entrano all'interno dell'incantesimo, per ricomparire nello stesso posto una volta che il campo si è spostato. Il tempo trascorso mentre svanita viene comunque calcolato nella durata dell'evocazione che mantiene la creatura. Se si lancia quest'incantesimo in un'area occupata da una creatura convocata dotata di resistenza gli incantesimi, si ha una probabilità del 50% che quella non venga dissolta. Le creature normali possono entrare nell'area, come anche i proiettili normali. Inoltre, una spada magica può non funzionare magicamente all'interno dell'area, ma rimane pur sempre una spada. L'incantesimo non ha effetto sui golem e altri costrutti che vengono permeati di magia durante il loro processo di creazione e sono quindi autosufficienti da allora in poi. Allo stesso modo, gli elementali, i non morti corporei e gli esterni non subiscono l'effetto dell'incantesimo a meno che non siano stati convocati. Le capacità magiche o soprannaturali di queste creature, tuttavia, possono essere temporaneamente annullate dal campo.
Dissolvi magienon rimuove il campo. Due o più
campi anti-magia che condividono anche solo in parte lo stesso spazio non hanno alcun effetto l'uno sull'altro. Certi incantesimi, come
muro di forza, sfera prismatica e muro prismatico non subiscono l'effetto di questo incantesimo. Gli oggetti superiori, leggendaria, o divini e le divinità non sono influenzati da magie mortali come questa. Se una creature dell'area coperta dalla, parte che dalla barriera non è influenzata dal campo.
Camuffare se stessoIllusioneLivello Brd 1, Mag 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 1 turno + 1 per ogni 2 livelli
L'incantesimo può fare in modo che la propria persona ( compresi vestiti, le armi, l'armatura e dell'equipaggiamento) appaiano diversi. Egli può apparire più alto più basso di 30 cm, più magro o più grasso, ma non può cambiare il suo tipo di corpo. Ad esempio, un incantatore umano può decidere di apparire come umano, umanoide o come qualsiasi altra creatura bipede e di generica forma umana. Per il resto, l'entità del cambiamento è lasciata alla sua decisione. Può limitarsi ad aggiungere o togliere dettagli minori, come un nero con la barba, o decidere di apparire come una persona interamente diversa. L'incantesimo non conferisce i modi di fare con le caratteristiche della forma scelta, non altera le proprietà percettive tattili o di chi vede l'incantatore o del suo equipaggiamento. Una sorda battaglia alterata per sembrare un pugnale funziona ancora come un'ascia da battaglia. Le creature che interagiscono con il mascheramento possono riconoscerlo, ad esempio, toccando l'incantatore constatando che la sensazione tattile non corrisponde a quella visiva.
CancellareAlterazioneLivello Brd 1, Mag 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una pergamena o due pagine
Durata istantanea
Cancellare rimuove eventuali scritte normali omaggi che da una pergamena o dal un o due pagine di carta, pergamena o materiale simile. Rimuove
rune esplosive, un glifo di interdizione, un sigillo del serpente o un sigillo archeano, ma non rimuove
scritti illusori o
simboli. Le scritte non magiche vengono cancellati automaticamente se l'incantatore le tocca e nessun altro le tiene mano. Altrimenti a una probabilità del 90% di riuscirci. Per essere cancellate, le scritte magiche devono essere toccate. Se l'incantatore se cancellare
rune esplosive, un glifo di interdizione, un sigillo del serpente, finisce invece per attivarli involontariamente.
Canto di discordiaIllusioneLivello: Brd 5
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Area creature in una propagazione del raggio di 6m
Durata 1 turno per livello
L'incantesimo fa sì che tutte le creature all'interno dell'area si attacchi null'altro, piuttosto che prendersela con i rispettivi nemici. Ogni turno tutte le creature sotto l'effetto dell'incantesimo hanno una probabilità del 50% di attaccare il bersaglio a loro più vicino. Una creatura che non attacchi sul vicino è libera di agire normalmente per quel turno le creature costrette da quest'incantesimo ad attaccarsi a vicenda impiegano tutti i metodi a loro disposizione, selezionando gli incantesimi più letali e le tattiche di combattimento più vantaggiose. Non infieriscono però sul bersaglio di privi di sensi.
Capanna di LeomundEvocazioneLivello: Brd 5
Componenti: V, S
Raggio d'azione 6m
Effetto una sfera del raggio di 6m centrata sulla posizione dell'incantatore
Durata 3 turni +1 per livello
L'incantatore crea attorno a sé una sfera di forza immobile e opaca, dal colore che desidera. Metà della sfera compare sopra di lui, mentre l'altra metà si trova al di sotto del livello del terreno. All'interno della sfera possono stare altre nove creature di taglia media oltre all'incantatore; e se possono entrare e uscire liberamente dalla capanna senza danneggiarla. Invece, nel momento in cui ne esce l'incantatore, l'incantesimo a termine. La temperatura all'interno della capanna è di 21° centigradi, se all'interno è compresa fra -17° e 38° centigradi. Nei casi in cui invece sia inferiore a -17° o superiore a 38° centigradi, la temperatura della sfera sia basso si alza rispettivamente di 1° per ogni grado in eccesso. La capanna protegge i suoi occupanti anche dagli elementi, come pioggia, cenere e tempeste di sabbia. È in grado di sopportare qualsiasi vento che non abbia la potenza di un uragano ma un vero e proprio uragano ( conventi oltre 112,5 km/h) è in grado di distruggerla. L'interno della capanna e di forma si misterica. Può essere illuminato debolmente a comando o spenta qualsiasi luce a piacere. Anche se questo campo di forze opaco dall'esterno, l'interno è invece trasparente. I proiettili, le armi che la maggior parte degli incantesimi passano attraverso la capanna senza danneggiarla, anche se i suoi occupanti non possono essere visti dall'esterno. Questa invocazione non conta come una vera e propria creatura evocata, ed è possibile quindi evocare un'altra creatura oltre questa.
Carne in pietraAlterazioneLivello: Mag 6
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersaglio una creaturadell'incantatore
Durata istantanea
Il soggetto e tutto ciò che porta con sé viene trasformato in una statua inerte e priva di intelletto. Se la stato originata da questo incantesimo viene infranto danneggiata, la creatura porterà su di sé ferite o deformità analoghe. La creatura non è morta, ma non sembra neanche essere viva, quando viene esaminata attraverso incantesimi come
visione della morte. Solo le creature fatte di carne subiscono gli effetti di quest'incantesimo, esse possono liberarsi e ritornare alla loro forma normale dopo tre turni.
Catena di fulminiDistruzioneLivello: Mag 6
Componenti: V, S
Raggio d'azione 120m +12m per livello
Bersagli un bersaglio primario più uno secondario per livello (ognuno deve essere entro 9m dal bersaglio primario)
Durata istantanea
Questo incantesiimo crea una scarica elettrica che scaturisce dalla punta delle dita dell'incantatore. A differenza di
fulmine,
catena di fulmini colpisce inizialmente un oggetto o una creatura quindi si sposta verso altri versanti. Il fulmine infligge ai danni dell'elettricità sul bersaglio primario. Dopo che il fulmine ha colpito, fulmini elettrici secondari possono proseguire per colpire un nuovo numero di versanti secondari pari al livello dell' incantatore. I fulmini secondari colpiscono un bersaglio ciascuno e infliggono metà dei danni del fulmine primario. È possibile scegliere i bersagli secondari erpici, ma tutti devono trovarsi entro 9 m dal bersaglio primario, inoltre nessun bersaglio può essere colpito più di una volta. È possibile scegliere di colpire meno bersagli secondari rispetto al massimo consentito.
CavalcaturaEvocazioneLivello: Mag 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,50m +1,5m per ogni 2 livelli
Effetto una cavalcatura
Durata 5 turni
L'incantatore evoca un cavallo leggero o un pony (a sua scelta) che funge da cavalcatura. Il destriero serve fedelmente l'incantatore. La cavalcatura è dotata di morso e briglie e di una sella da galoppo. Questa evocazione non conta come una vera e propria creatura evocata, è perciò possibile evocare un'altra creatura oltre questa.
Cecità/SorditàAlterazioneLivello:Brd 2, Chr 3, Mag 2
Componenti: V
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersaglio una creatura vivente
Durata 3 turni
L'incantatore invoca i poteri della non vita per rendere il soggetto accecato o assordato.
CelareAlterazioneLivello:Mag 7
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio una creatura consenziente o un oggetto (fino a un cubo con spigolo di 60cm per livello) toccati
Durata 1 turn + 1 per ogni 2 livelli dell'incantatore
Quando viene lanciato, questo incantesimo non solo inibisce il funzionamento che localizzano o individuano la presenza di una creatura o di un oggetto sotto l'effetto di
celare, ma rende anche la creatura l'oggetto invisibile a qualunque forma di osservazione. Quindi,
celare occultare una porta segreta, l'ingresso alla stanza del tesoro, etc. L'incantesimo non impedisce che il bersaglio venga scoperto tramite il tatto o attraverso l'uso di oggetti magici. Le creature sotto l'effetto di questo incantesimo entra in uno stato comatoso, rimanendo in animazione sospesa fino a quando l'incantesimo non termina con un viene dissolto.
Cerchio magico contro il beneAlterazione [Male]Livello:Chr3, Mag 3
Come
cerchio magico contro il male, solo che funziona come
protezione dal bene invece che come
protezione dal male, e può imprigionare una creatura evocata non malvagia.
Cerchio magico contro il caosAlterazione [Legale]Livello:Chr3, Mag 3
Come
cerchio magico contro il male, solo che funziona come
protezione dalla legge invece che come
protezione dal male, e può imprigionare una creatura evocata non caotica.
Cerchio magico contro la leggeAlterazione [Caotico]Livello:Chr3, Mag 3
Come
cerchio magico contro il male, solo che funziona come
protezione dalla legge invece che come
protezione dal male, e può imprigionare una creatura evocata non caotica.
Cerchio magico contro il maleAlterazioneLivello:Chr3, Mag 3, Pal3
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Area emanazione del raggio di 3m dalla creatura toccata
Durata 1 turno + 1 ogni 2 livelli
Tutte le creature all'interno dell'area ottengono gli effetti di un incantesimo
protezione dal male (vedi pergamene per paladino di livello 1), e nessuna creatura evocata malvagia può entrare nell'area. Creature evocate superiori possono resistere a questo incantesimo. Questo incantesimo ha una versione alternativa che è possibile scegliere al momento del lancio. E' possibile infatti irradiare il potere di quest'incantesimo all'interno invece che verso l'esterno. In questo caso, l'incantesimo vincola una creatura richiamata non buona, se la creatura non è in grado di resistere all'incantesimo non può oltrepassare i bordi del cerchio. Un
cerchio magico lascia molto a desiderare come trappola. La creature intrappolata non può far nulla per disturbare il cerchio, direttamente o indirettamente, ma possono farlo altre creature. Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale può semplicemente andarsene dal cerchio con questi mezzi. La creature intrappolata può attaccare qualsiasi bersaglio che riesca a raggiungere con i suoi attacchi a distanza ad eccezione del cerchio stesso.
per eseguire correttamente questo incantesimo, l'incantatore dovrà tracciare sul terreno un cerchio; esso potrà essere disegnato con qualsiasi strumento anche con un'arma ad esempio una spada. creare il cerchio è piuttosto lungo e impegnativo, richiede all'incirca 10 minuti; non è possibile effettuare altre azioni nello stesso turno dopo aver tracciato il cerchio
Cerchio di morteDistruzioneLivello:Mag 6
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Area diverse creature viventi entro un'esplosione del raggio di 12m
Durata istantanea
Un
cerchio di morte estingue la forza vitale nelle creature viventi, uccidendole sul colpo. L'incantesimo uccide tutte le creature nell'area con un livello vitale basso. A partire dal 15º livello l'incantatore può uccidere creature con un livello vitale anche medio. Le creature con un livello vitale alto sono immuni da questo incantesimo.
Cerchio di teletrasportoAlterazioneLivello:Mag 9
Componenti: V
Raggio d'azione 0m
Area un cerchio del raggio di 1,5m che teletrasporta coloro che lo ativano
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
L'incantatore crea un cerchio sul pavimento o su un altra superficie orizzontale in grado di te e trasportare, come
teletrasporto superiore, qualsiasi creatura che vi entri in un posto predeterminato. Una volta scelta la destinazione alla quale il cerchio conduce, l'incantatore non può più cambiarla. L'incantesimo fallisce se l'incantatore preparar cerchio affinché trasporti creature in uno spazio occupato da un oggetto solido, in un posto che non gli è familiare e di cui non ha una descrizione precisa, oppure su un altro piano. Il cerchio in sé è sottilissimo e quasi impossibile da notare. Se l'incantatore intende impedire alle creature di attivarlo per caso, avrà bisogno di evidenziare in qualche modo, ad esempio collocandolo su una piattaforma rialzata.
Cerchio di teletrasporto può essere reso permanente con l'incantesimo
permanenza. Un
cerchio di teletrasporto permanente che viene disattivato rimane inattivo per un turno, poi può essere riattivato come di norma.
Nota: le trappole magiche come questo incantesimo sono difficili da individuare che da disattivare. Un ladro esclusivamente può tentare di trovarlo e disattivarlo.
Charme su animaliIllusioneLivello:Drd 1, Rgr 1
Bersaglio un'animale
Funziona come
charme su persone, ma può influenzare sono una creatura del tipo animale.
Charme sui mostriIllusioneLivello:Brd 3, Mag 4
Bersaglio una creatura vivente
Funziona come
charme su persone, ma l'effetto non è limitato dal tipo o dalla taglia della creatura.
Charme sui mostri di massaIllusioneLivello:Brd 6, Mag 8
Bersagli una creatura per livello dell'incantatore, che non posoono trovarsi a più di 9m di distanza l'una dall'altra
Funziona come
charme sui mostri, solo che l'incantatore può colpire un numero di creature pari al suo livello.
Charme su personeIllusioneLivello:Brd 1, Mag1
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura umanoide
Durata 1 turno per livello
Questa forma di charme fa sì che una creatura umanoide consideri l'incantatore il suo fidato amico e alleato. Se la creature attualmente minacciato attaccato dall'incantatore dei suoi alleati, tuttavia, le sarà più facile resistere all'incantesimo. Questo incantesimo non permette di controllare la persona soggetta a
charme come se fosse un automa, e si interpreta solo le azioni le parole dell'incantatore nel modo più benevolo possibile. L'incantatore può tentare di darle degli ordini, ma ma potrebbe anche fallire. Una creatura soggetta a quest'incantesimo non obbedisce Maia ordini suicidi o palesemente nocivi, ma un guerriero soggetto a
charme, ad esempio, potrebbe credere all'incantatore che rassicura che la sola possibilità di salvarsi la vita consiste nel trattenere fragoroso che sta inseguendo "solo per qualche secondo". Qualsiasi atto da parte dell'incantatore dei suoi evidenti alleati che minacci la persona soggetta a quest'incantesimo al effetto di spezzare l'incantesimo. L'incantatore deve essere in grado di parlare il linguaggio del soggetto per comunicare ai propri comandi, oppure deve essere molto bravo a farsi capire a gesti.
Chiaroudienza/ChiaroveggenzaEvocazioneLivello:Brd 3, Mag3
Componenti: V, S, F/FD
Raggio d'azione 120m +12m per livello
Effetto sensore magico
Durata 1 turno + 1 per ogni 2 livelli
Chiaroudienza/chiaroveggenza crea un sensore magico invisibile in una locazione specifica che permette all'incantatore di udirlo vedere (a sua scelta) come se si trovasse sul posto. L'incantatore non necessita di una linea di visuale o di effetto, deve trattarsi di un luogo conosciuto: un luogo familiare, o comunque evidente (ad esempio dietro una porta, dietro un angolo, una radura in un bosco). Una volta selezionato luogo, il sensore non si muove, ma l'incantatore può girarlo in tutte le direzioni per perlustrare l'area a piacimento. Differenza di altri incantesimi di sfruttamento, questo incantesimo non permette ai sensi potenziati magicamente quei modo soprannaturale di funzionare attraverso di esso. Se il luogo scelto è stato oscurato magicamente, l'incantatore non vedrà niente. Se vi è un oscurità naturale, l'incantatore riuscirà a vedere nel raggio di 3 m attorno al centro di effetto dell'incantesimo.
Chiaroudienza/chiaroveggenza funziona solo sul piano di esistenza in cui si trova in quel momento l'incantatore. Questo incantesimo non conta come una creatura evocata, sarà quindi possibile evocare un'altra creatura oltre questo.
CloneEvocazioneLivello: Mag 8
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione 0m
Effetto clone
Durata istantanea
Questo incantesimo genera un duplicato inerte di una creatura. Se l'individuo originale è stato ucciso, la sua anima si trasferisce immediatamente nel clone, che funge da corpo sostitutivo (purchè l'anima sia libera e intenzionata a ritornare). I resti fisici del corpo originale, se ne rimangono, diventano materia inerte e non possono essere riportati in vita in seguito. Se la creatura originale ha raggiunto il termine del suo arco di vita naturale, qualsiasi tentativo di clonazione fallisce. Per creare il duplicato, è necessario un campione di carne preso dal corpo in vita dell'originale dal volume almeno di 15cm cubi. Il pezzo di carne non deve essere fresco, ma deve essere impedita la decomposizione. Una volta che l'incantesimo è stato lanciato, il duplicato deve crescere in un laboratorio per almeno due settimane. Quando il calore viene completato, se la creatura originale già morta, l'anima entra immediatamente nel clone. I clone e fisicamente identico all'originale che possiede la stessa personalità gli stessi ricordi dell'originale. Sotto altri aspetti, si deve considerare il clone come se fosse personaggio originale riportato in vita dai morti, compresa la perdita di un livello o di 2 punti di COS (se il personaggio era di livello 1). Se questa modifica apporta la COS del clone a 0, l'incantesimo fallisce. Se la creatura originale ha perduto livelli da quando il campione di carne le è stato prelevato e de morta un livello inferiore a quello a cui sarebbe clone, i clone risultante a un livelli in meno rispetto a quello dell'originale al momento della morte. Questo incantesimo tutti che solo il corpo e la mente dell'originale, non il suo equipaggiamento. Un duplicato può essere fatto crescere mentre l'originale è ancora in vita, o quando l'anima dell'originale non è disponibile, ma il corpo risultante è solo una massa inerte di carne, che comincerà a marcire se non vi è in qualche modo conservato. Questa evocazione nonj conta come un'evocazione di una creatura, è quindi possibile evocare un'altra creatura oltre a questa. Il clone verrà ruolato da un membro dello staff. Il clone non ha limite di tempo, e rimane in vita finchè non viene distrutto o ucciso.
Colpo accuratoAlterazioneLivello: Mag 1
Componenti: V, F
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata vedi testo
L'incantatore ottiene un'intuizione temporanea dell'immediato futuro relativamente al suo prossimo attacco. Il suo prossimo attacco (effettuato con un'arma) avrà una probabilità del +50% di riuscire a colpire il bersaglio.
Colpo infuocatoDistruzioneLivello: Chr 5, Drd 5
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Area cilindro (raggio di 3m, altezza di 12m)
Durata istantanea
Colpo infuocato di fuoco divino che scende dall'alto con un fragoroso boato. L'incantesimo infligge danni al bersaglio o ai bersagli presenti nell'area. La metà dei danni sono di fuoco, ma l'altra metà sono danni divini, e non è possibile quindi ridurli con euipaggiamenti che garantiscono riduzione dal danno di fuoco.
Comandare non mortiAlterazioneLivello: Mag 2
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura non morta
Durata 1 turno per livello
Questo incantesimo consente all'incantatore di esercitare un certo controllo sopra una creatura non morta. Supponendo che il soggetto sia intelligente, esso percepisce le parole e le azioni dell'incantatore nel modo più favorevole. Mentre l'incantesimo è attivo la creatura non attaccherà l'incantatore, che può tentare impartire ordini al soggetto; deve tuttavia avere un punteggio in CAR di almeno più di 2 punti di quello del bersaglio. Un uno morto intelligente sottoposto a comando non obbedisce a ordini suicidi o palesemente nocivi per lui, però può essere convinta compiere un'azione particolarmente pericolosa. Uno morto particolarmente potente o intelligente non può essere comandato in questo modo. I non morti non intelligenti non possono resistere a questo incantesimo. Quando si control un essere privo d'intelletto, si possono comunicare sul ordini basilari, come " vieni qua", " va là", " combatti", "fermati", etc. Questi non morti però non opporranno resistenza agli ordini suicidi o palesemente dannosi. Qualsiasi azione minacciosa compiuta dall'incantatore o dai suoi alleati contro non morto comandato spezza l'incantesimo. I comandi dell'incantatore non avvengono telepaticamente. Occorre che la creatura non morta sia in grado di sentirli.
Comandare vegetaliAlterazioneLivello: Drd 4, Rgr 3
Componenti: V
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio fino a 5 creature vegetali con un livello vitale basso che non siano ad una distanza superiore di 9m tra di loro
Durata 5 turni + 1 ogni 2 livelli
Quest'incantesimo permette all'incantatore un qualche grado di controllo su una o più creature vegetali. Le creature vegetali influenzate possono capire l'incantatore, e interpretano le sue parole e le sue azioni nel modo più benevolo possibile. Non attaccheranno l'incantatore per tutta la durata dell'incantesimo. L'incantatore può tentare di dare ordini a un soggetto, ma potrebbe anche non farcela. Un vegetale comandato non obbedisce mai a ordini suicidi o palesemente nocivi, ma potrebbe essere convinto che valga la pena compiere qualcosa di molto pericoloso.
ComandoIllusioneLivello: Chr 1
Componenti: V
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura vivente
Durata 1 turno
L'incantatore impartisce al soggetto un singolo comando, e lui tenterà di eseguirlo al meglio delle sue possibilità alla prima opportunità. L'incantatore può scegliere tra le seguenti opzioni:
Avvicinati: nel suo turno, il soggetto si muove in direzione dell'incantatore il più velocemente pe direttamente possibile per 1 turno. La creatura potrebbe non fare altro che muoversi durante il suo turno.
Lascia cadere: qualsiasi cosa mano. Non può raccogliere soggetto caduto sino al suo turno successivo.
A terra: nel suo turno, il soggetto si butta a terrae rimane il trono per tutto il suo turno. Può agire normalmente mentre provano ma subisce tutte le penalità del caso.
Fuggi: nel suo turno, il soggetto si allontana dall'incantatore il più velocemente possibile per un turno. Potrebbe non fare altro che muoversi durante il suo turno.
Fermati: il soggetto rimane fermo per un turno. Non può compiere nessuna azione, ma non è considerato indifeso.
Se il soggetto non è in grado di eseguire l'ordine nel suo turno successivo, l'incantesimo fallisce automaticamente.
ComandoIllusioneLivello: Chr 5
Bersagli una creatura vivente per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra
Durata 3 turni
Funziona come
comando, ma può essere influenzata fino a una creatura per livello, e le attività continuano per 3 turni. All'inizio di ogni suo turno, la creatura comandata può tentare di liberarsi dal comando. Ogni creatura deve ricevere lo stesso comando.
Comprensione dei linguaggiAlterazioneLivello:Brd1, Chr 1, Mag 1
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 1 turno + 1 per ogni 2 livelli
L'incantatore è in grado di comprendere le parole pronunciate da creature o leggere i messaggi scritti che altrimenti risulterebbero incomprensibili. In entrambi i casi, l'incantatore deve toccare la creatura o lo scritto. La capacità di leggere non implica necessariamente la comprensione dei concetti espressi, a ma solo del significato letterale. L'incantesimo permette solo di capirlo di leggere un linguaggio sconosciuto, non di parlarlo o di scrivere quel linguaggio. Il materiale scritto può essere eletto alla velocità di una pagina al minuto. Le scritture magiche non possono essere lette, anche se l'incantesimo rivela che sono magiche, ma può offrire aiuti preziosi nel decifrare mappe del Tesoro. Questo incantesimo può essere neutralizzato con certe magie di interdizione (come gli incantesimo
pagina segreta e
scritto illusorio).
Comprensione dei linguaggi non decifra codici e non rivela eventuali messaggi nascosti in un testo altrimenti normale.
ComunioneAlterazioneLivello: Chr 5
Componenti: V, S, FD, EXP
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 3 turni
L'incantatore entra in contatto con la sua divinità (o con uno dei suoi emissari) e pone delle domande a cui è possibile rispondere con un semplice sì o no. (Un chierico che non appartiene a nessuna divinità dichiarata entrerà in contatto con una divinità filosoficamente a lui affine). Gli è permesso un numero di domande pari al suo livello dell'incantatore. Le risposte fornite saranno corrette, nei limiti di conoscenza dell'entità contattata. "Incerto" è una risposta possibile, in quanto non è detto che potenti esseri dei Piani Esterni siano necessariamente convincenti. In quei casi in cui una risposta di una parola sia fuorviante o contrari agli interessi della divinità, essa potrebbe rispondere con una breve frase da lui decisa. L'incantesimo, idealmente, fornisce personaggi un aiuto nel prendere una decisione. Le entità contattate strutturano le loro risposte in modo da meglio agevolare i propri scopi. Se l'incantatore temporeggia, discutere risposte si allontana per fare altre cose, l'incantesimo si interrompe.
Costo in EXP: 100 EXP.
Comunione con la naturaAlterazioneLivello: Drd 5, Rgr 4
Componenti: V, S
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata istantanea
L'incantatore diventa tutt'uno con la natura, ottenendo una conoscenza approfondita del territorio circostante. Egli ottiene la consapevolezza immediata relativa a un massimo di tre informazioni sugli argomenti seguenti: la composizione del terreno, i vegetali, i minerali, i corsi d'acqua, gli abitanti, le specie generiche gli animali presenti, la presenza di creature boschive, la presenza di potenti creature innaturali o perfino l'andamento generale dell'ambiente circostante. Negli ambienti esterni, l'incantesimo agisce in un raggio di 1,5 km per livello dell'incantatore. In ambienti naturali sotterranei il raggio di azione è limitato a 30 m per livello dell'incantatore. L'incantesimo non funziona là dove la natura sia stata rimpiazzata da costruzioni o insediamenti.
ConfusioneIllusioneLivello: Brd 3, Mag 4
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersagli tutte le creature entro un'esplosione del raggio di 4,5m
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli dell'incantatore
Questo icnantesimo fa diventare i bersagli confusi, rendendoli incapaci di determinare indipendentemente cosa vorrebbero fare. Le loro azioni sono determinate da un membro dello staff, e possono variare tra:
-attacca l'incantatore con armi a distanza o a da mischia
-agisce normalmente
-non fa altro che mormorare in modo incerente
-fugge lontano dall'incantatore il più velocemente possivile
-attacca la creatura più vicina
Gli attaccanti non godono di nessun particolare vantaggio quando attaccano un soggetto confuso. Qulasiasi personaggio confuso che viene attaccato, attaccherà automaticamente il suo aggressore nel suo prossimo turno.
Confusione inferioreIllusioneLivello: Brd 1
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura vivente
Durata 1 turno
Funziona come
confusione, ma confonde una sola creatura.
CongedoAlterazioneLivello: Chr 4, Mag 5
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura extraplanare
Durata istantanea
Questo incantesimo costringe una creatura extraplanare a fare ritorno al suo piano di appartenenza, se non riesce a resistere. Se l'incantesimo ha successo, la creatura viene immediatamente ricacciata, ma c'è una probabilità del 20% du averla inviata su un altro piano di esistenza che non sia quello a cui appartiene.
Cono di freddoDistruzioneLivello: Mag 5
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 18m
Area esplosione a forma di cono
Durata istantanea
Questo incantesimo crea un'area di freddo estremo, che si origina dalla mano dell'incantatore e si estende progressivamente a forma di cono. Il cono prosciuga il calore, provocando danni per freddo.
Conoscenza delle leggendeAlterazioneLivello: Brd 4, Mag 6
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata vedi testo
Conoscenza delle leggende richiama alla mente leggende riguardanti un personaggio, un luogo o un oggetto importante. Se si possiedono solo informazioni dettagliate sulla persona, le conoscenze ottenute saranno frammentarie e poco specifiche ( anche se potrebbero aiutare a trovare quello che si sta cercando, permettendo di ottenere migliori risultati con un successivo
conoscenza delle leggende). Se si conoscono solo le voci circolanti su ciò che si cerca, le conoscenze così ottenute saranno vaghe e incomplete ( anche se stesso condurrebbero informazioni più dettagliate, permettendo di ottenere i migliori risultati con un successivo
conoscenza delle leggende). Una volta completato, l'incantesimo richiama alla mente leggende ( sempre che ce ne siano) riguardanti la persona, il luogo oggetto specificato. Potrebbero essere leggende ancora attuali, leggende che sono state dimenticate, ma anche informazioni che non sono mai venute alla luce. Se l'argomento della ricerca non è mai entrato nella leggenda, non si ottiene alcuna informazione. Come regola generale, si considerano "leggendari" i personaggi di 11º livello più, come anche tutte le creature che si sono poste loro, gli oggetti magici maggiori che questi eroi hanno posseduto, e i luoghi in cui hanno compiuto le loro imprese più importanti. Alcuni esempi di risultati ottenuti attraverso l'uso di questo incantesimo includono i seguenti. Una divinazione riguardante una misteriosa ascia magica che si ha in mano: "Guai al malvagio la cui mano toccherà lascia, perché anche la solenne sarà in grado di decidere la mano di coloro che non sono puri di cuore. Solo il vero Figlio della Pietra, colui che ama Moradin è armato, sarà in grado di risvegliare il vero potere di quest'ascia, e solo con la sacra parola
Rudnogg sulle labbra."
Una divinazione riguardante un paladino leggendario dalla cui storia si conoscono molti dettagli: "A Vanashon furono negati la gloria della morte e il dovere della vita. Egli attende pazientemente sotto la Montagna Proibita."
Una divinazione su antiche rovine di cui si hanno sporadiche notizie trovate in un tomo parzialmente danneggiato: "La stregona che soleva chiamarsi Ryth costruì una libreria senza parole è un tempio senza dei. Coloro che leggono in coloro che pregano lo distrussero in una notte e un dì." (Questi indizi potrebbero essere sufficienti a consentire ai giocatori di scoprire di più sull'argomento, acquisendo i dettagli necessari per lanciare più efficacemente
conoscenza delle leggende).
Conoscere direzioneAlterazioneLivello: Brd 0, Drd 0
Componenti: V, S
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata istantanea
L'incantatore conosce istantaneamente la posizione del nord rispetto al luogo in cui si trova. E' efficace in tutti gli ambienti in cui il concetto di "nord" è applicabile, ma potrebbe risultare inutile in ambienti extraplanari. Al momento del lancio dell'incantesimo, la posizione del nord è chiara, ma l'incantatore potrebbe perdersi nuovamente qualora manchino i punti di riferimento necessari per mantenere la posizione del nord.
ConsacrareAlterazione [Bene]Livello: Chr 2
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Area emanazione del raggio di 6m
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Questo icnantesimo benedice un'area infondendole energia positiva. Tutte le prove per scacciare i non morti sul CAR all'interno di quest'area ottengono un bonus del +25%. I non morti all'interno dell'area subiscono una penalità di -5% al danno inflitto e alla capacità di centrare il bersaglio con una qualsaisi arma. Non è inoltre possibile evocare non morti in quest'area consacrata. Se l'area consacrata contiene un altare, un santuario o una qualsiasi altra struttura permanente dedicata alla divinità, al pantheon o alla potenza superiore allineata dell'incantatore, i modificatori sopra elencati vengono raddoppiati. Non è consentito all'incantatore consacrare un'area così strutturata se la divinità rappresentata è diversa da quella che serve. Se l'area contiene una simile struttura dedicata invece ad una divinità diversa da quella dell'incantatore, l'incantesimo ha effetto inverso, rendendo maledetta l'area, e interrompendo la connessione con la divinità o il potere associato, invertendo di fatto tutti i bonus sopra elencati (penalità del -5% alle creature viventi, bonus del +25% ai non morti).
Consacrare contrasta e dissolve
dissacrare.
ContagioAlterazione [Male]Livello: Chr 3, Drd 3, Mag 4
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Area creatura vivente toccata
Durata istantanea
Il soggetto contrae una malattia, selezionata dalla tabella sottostante, che lo colpisce immediatamente (senza periodo di incubazione). E' possibile tentare di resistere e di guarire dalla malattia anche dopo che essa è stata contratta.
-Devastazione vischiosa = -2 COS (Durata: 3 turni, Difficoltà di guarigione: alta);
-Febbre da gallina = -3 SAG (Durata: 3 turni, Difficoltà di guarigione: medio-alta);
-Febbre lurida = -2 DES, -2 COS (Durata: 3 turni, Difficoltà di guarigione: medio-bassa);
-Fuoco mentale = -2 INT (Durata: 3 turni, Difficoltà di guarigione: alta);
-Infermità accecante = -2 FOR (Durata: 3 turni, Difficoltà di guarigione: alta);
-Malattia rossa = -3 for (Durata: 3 turni, Difficoltà di guarigione: medio-alta);
-Tremarella = -4 DES (Durata: 3 turni, Difficoltà di guarigione: medio.bassa)
Contattare altri pianiAlterazioneLivello: Mag 5
Componenti: V
Raggio d'azione personale
Area incantatore
Durata concentrazione
L'incantatore invia la sua mente su un altro piano di esistenza al fine di ricevere consiglio e informazioni dalle potenze di laggiù. Le potenze rispondono in un linguaggio che è per lui comprensibile, ma sono infastidite dal contatto e danno solo risposte brevi alle sue domande. L'incantatore deve concentrarsi per mantenere l'incantesimo, im modo da poter porre le domande al ritmo di 1 a turno, più un'altra per ogni 2 livelli dell'incantatore. La potenza risponde alla domanda contattando la mente in trasferta sul suo piano dell'incantatorem ciò significa che solo l'incantatore sentirà le risposte. In rare occasioni questo metodo di divinazione può essere bloccato dall'intervento di alcune divinità o di altre forze. Le entità potrebbero anche mentire, se infastidite o non affini all'allineamento o al carattere dell'incantatore.
ContingenzaAlterazioneLivello: Mag 6
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione personale
Area incantatore
Durata 1 turno per livello o finchè non viene scaricato
L'incantatore può collocare un incantesimo sulla èropria persona in modo che quest'ultimo abbia effetto quando si verificano certe condizioni stabilite al momento del lancio di
contingenza. Sia
contingenza che l'incanteismo da attivare devono essere lanciati nello stesso tempo (anche se il lancio dell'incantesimo che si vuole attivare non conta come un attacco, ed è quindi possibile effettuare un'altra azione). Un tempo di lanzio di 10 minuti è il minimo totale per il lancio di entrambi. L'incantesimo che viene attivato da
contingenza deve riguardare direttamente la persona dell'incantatore ed essere di un livello di incantesimi non più alto di un terzo del livello dell'incantatore (arrotondato per difetto, al massimo di 6° livello). Le condizioni dettate per attivare l'incantesimo devono essere chiare, anche se possono essere generiche. Ad esempio, un incantesimo
contingenza lanciato insieme a
respirare sott'acqua potrebbe richiedere che in qualsiasi momento l'incantatore si ritrovi immerso o spinto in acqua o in liquidi simili,
respirare sott'acqua venga immediatamente attivato.
Contingenza attiva quindi il secondo incantesimo immediatamente, esso viene cioè lanciato istantaneamente quando le circostanze specificate si verificano. Se vengono prescritte condizioni complicate o contorte, l'intera combbinazione di incantesimi potrebbe non funzionare. L'incantesimo da innescare si attiva sempre in occasione dell'adempimento delle condizioni specificate, indipendentemente dal fatto che lo si desideri o meno. Si può lanciare un solo incantesimo
contingenza per volta; se ne viene lanciato un secondo, il primo (se ancora attivo) si dissolve.
Contrastare elementiAlterazioneLivello: Chr 1, Drd 1, Mag 1, Pal 1, Rgr 1
Componenti: V,S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura toccata
Durata 3 turni
Una creatura protetta da
contrastare elementi non subisce alcun male dall'essere in un ambiente freddo o caldo. Può essere condizioni comprese tra -45° e 60° C senza problemi. Questo incantesimo non fornisce alcuna protezione dai danni da fuoco o da freddo, né protegge da altri pericoli ambientali come fumo, mancanza d'aria e così via.
Controllare acquaAlterazioneLivello: Chr 4, Drd 4, Mag 6
Componenti: V,S, FD
Raggio d'azione 120m +12m per livello
Area acqua per un volume di 3 m per livello x 3m per livello x 60cm per livello
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
In base alla versione che si sceglie, questo incantesimo solelva o abbassa il livello delle acque.
Abbassare acqua: l'acqua (o un liquido simile) riduce la sua profondità di 60cm per livello dell'incantatre (fino a un minimo di 2,5cm). L'acqua si abbassa all'interno di una depressione quadrata i cui lati sono lunghi fino a 3 m per livello dell'incantatore. Nei corpi d'acqua estremamente grandi e profondi come l'oceano, l'incantesimo che un vortice che risucchia navi e altri vascelli al suo interno, mettendogli a rischio e impedendo loro di andarsene attraverso il normale movimento per la sua durata. Se lanciato sugli elementari dell'acqua e su altre creature d'acqua, questo incantesimo al effetto dell'incantesimo
lentezza. L'incantesimo non ha effetto su altre creature.
Alzare acqua: l'acqua (o un liquido simile) si alza di livello allo stesso modo della versione precedentemente spiegata. Le parti sollevato in questo modo scivolano via lungo il blocco d'acqua generato dall'incantesimo. Se l'area soggetta all'incantesimo comprende le rive di un fiume, una spiaggia o altre terre vicini al corpo d'acqua sollevato, l'acqua potrebbe riversarsi sulla terraferma.
Per entrambe le versioni si può dimezzare una dimensione orizzontale per raddoppiarene l'altra.
Controllare non mortiAlterazioneLivello: Mag 7
Componenti: V,S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersagli fino a 5 creature non morte con un livello vitale massimo pari ad alto, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9m l'una dall'altra
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
Questo incantesimo permette all'incantatore di comandare le creature non morte per un breve periodo di tempo. Le creature vengono comandate a voce e sono in grado di capire, in qualsiasi lingua l'incantatore stia parlando. Anche se la comunicazione vocale possibile, i non morti controllati non attaccano l'incantatore. Alla fine dell'incantesimo che i non morti controllati tornano al loro normale comportamento. I non morti intelligenti ricorderanno da chi sono stati controllati.
Controllare tempo atmosfericoAlterazioneLivello: Chr 7, Drd 7, Mag 7
Componenti: V,S
Raggio d'azione 3 km
Area un cerchio del raggio di 3 km centrato sull'incantatore; vedi testo
Durata variabile da un minimo di 6 turni, ad un massimo di 12
L'incantatore può cambiare il tempo atmosferico dell'area locale. Sono necessari 10 minuti per lanciare l'incantesimo che altri 10 minuti perché gli effetti comincino a manifestarsi. Le condizioni atmosferiche del momento vengono determinate dallo staff. L'incantatore possono invocare un tempo appropriato al clima e alla stagione dell'area in cui si trova.
Stagione -
Tempo possibilePrimavera - Tornado, tempesta di fulmini, tempesta di nevischio o caldo
Estate - Pioggia torrenziale, calore intenso o grandinata
Autunno - Clima caldo o freddo, nebbia, nevischio
Inverno - Freddo intenso, tormenta di neve, disgelo
Tardo inverno - Vento intenso (uragano) o primavera precoce (nelle zone costiere)
Le tendenze generali nel tempo, come la direzione e l'intensità del vento, ma non controlla le sue applicazioni specifiche (dove colpiranno i fulmini, ad esempio, o il percorso preciso di un tornado). Quando l'incantatore seleziona una certa condizione degenerare, il tempo assumerà quella condizione 10 minuti dopo (cambiando gradualmente, e non bruscamente). Continuerà così com'è stato generato per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non userà un'azione standard (conteggiata nel limite di azioni a post) per decidere una nuova condizione atmosferica. Condizioni contraddittorie tra loro non possono essere presenti contemporaneamente. Questo incantesimo può eliminare fenomeni atmosferici, allo stesso modo in cui può crearli. I druidi che lanciano quest'incantesimo raddoppiano la sua durata e influenzano un cerchio del raggio di 4,5 km.
Controllare vegetaliAlterazioneLivello: Drd 8
Componenti: V,S, FD
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersagli fino a 5 creature vegetali con un livello vitale massimo pari ad alto, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9m l'una dall'altra
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
Questo incantesimo permette all'incantatore di controllare le azioni di una o più creature vegetali per un breve periodo di tempo. Le creature vengono comandati a voce e sono in grado di capire, in qualsiasi lingua sta parlando. Anche se la comunicazione vocale non è possibile, i vegetali controllati non attaccano l'incantatore. Alla fine dell'incantesimo i soggetti controllati tornano al loro normale comportamento. Comandi suicidi o autodistruttivi vengono semplicemente ignorati.
Controllare ventiAlterazioneLivello: Drd 5
Componenti: V,S
Raggio d'azione 12m per livello
Area un cilindro dal raggio di 12 m per livello e alto 12 m
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
L'incantatore è in grado di alterare la forza del vento nell'area che lo circonda. Può far soffiare il vento in una determinata direzione o in un modo preciso, oppure aumentar diminuire la sua forza. La nuova direzione della nuova intensità del vento persistono finché l'incantesimo non a termine o finché l'incantatore non decide di cambiare ciò che ha appena creato, il che necessita di concentrazione. Egli può creare un occhio di aria calma fino a 24 m di diametro al centro dell'area, se lo desidera, e può decidere di limitare l'effetto a un'area cilindrica minore di quella massima consentita.
Direzione del vento: può scegliere una delle quattro direzioni basilari da impartire al vento dell'area interessata:
-il vento soffia dal centro verso l'esterno con pari intensità in tutte le direzioni.
-il vento soffia dal bordo esterno verso il centro con eguale intensità da tutte le direzioni, impegnandosi verso l'alto subito prima di raggiungere l'occhio al centro dell'area.
-una rotazione fa si che il vento giri attorno al centro in senso orario o anche l'orario.
-una raffica di vento orientata verso una direzione precisa da un lato all'altro dell'area.
Forza del vento: per ogni tre livelli, l'incantatore può aumentare o diminuire la forza del vento di un livello di intensità. Ad ogni turno, una creatura nel vento può cercare di resistergli subirne gli effetti.
I venti forti ( 31,5 o più kilometri orari) rendono difficile la navigazione a vela.
Un vento impetuoso ( 46,5 o più kilometri orari) spazza via dai cieli di gran parte delle creature volanti, sradica gli alberi più piccoli, a parte le strutture in legno più fragili, coperti ha i tetti e mette in pericolo le navi.
Gli uragani ( 112,5 o più kilometri orari) distruggono e difficile legno, a volte sradicano anche grossi alberi e provocano l'affondamento di molte navi.
Un tornado ( 262,5 o più kilometri orari) distrugge tutti gli edifici non fortificati e sradica spesso gli alberi più grossi.
Corpo di ferroAlterazioneLivello: Mag 8
Componenti: V,S, FD
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
Questo incantesimo è in grado di trasformare il corpo in acciaio vivente, garantendo diverse capacità e resistenze potenti. L'incantatore guadagna una riduzione al danno 150%. Vivente immune a cecità, colpi critici, attacchi furtivi, danni alle caratteristiche, sordità, malattie, annegamento, elettricità, veleno, stordimento e a tutti gli incantesimi attacchi che colpiscono la struttura fisica con la respirazione, poiché a tutti gli effetti per La durata dell'incantesimo l'incantatore non è composto di materia organica e non ha bisogno di respirare. Egli subisce solo danni dimezzate da fuoco ed acido di ogni tipo. Tuttavia, diventa vulnerabile tutti gli attacchi speciali che hanno effetto sui golem di ferro. L'incantatore ottiene un bonus di potenziamento +6 al punteggio di FOR, ma subisce una penalità di -6 al punteggio di DES, della sua velocità sedimenta. E gli ha un malus alla probabilità di fallimento del incantesimi del 50%. Non è in grado di bere né di usare strumenti a fiato. I suoi attacchi senza armi infliggono danni pari a un randello adatto alla sua taglia, ed è considerato tutti gli effetti armato quando compie attacchi senza armi. Il peso aumenta di 10 volte, provocando l'affondamento in acqua come una roccia. Tuttavia, egli è sicuramente in grado di resistere alla terribile pressione e alla mancanza d'aria in fondo all'oceano, almeno finché l'incantesimo non termina.
Costrizione inferioreIllusioneLivello: Brd 3, Mag 4
Componenti: V
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura vivente con un livello vitale pari ad alto o inferiore
Durata 1 turno per livello o finchè non viene scaricato
Una
costrizione inferiore pone un comando magico su una creatura, imponendole di svolgere qualche servizio, di evitare di fare qualcosa o di agire in un certo modo, a seconda delle intenzioni dell'incantatore. Creatura deve avere un livello vitale pari ad alto o inferiore. Anche se una costrizione non può costringere una creatura al suicidio o a compiere atti che la porterebbero a morte certa, può indurre compiere qualunque alterazione. La creatura costretta deve seguire le istruzioni ricevute fino al momento in cui suo compito non sarà stato portato a termine, a prescindere da quanto tempo possa decidere. Se le istruzioni includono compiti che non possono essere portati a termine i propria spontanea volontà, l'incantesimo rimane attivo al massimo per un turno per livello dell'incantatore. Un soggetto intelligente potrebbe essere in grado di sovvertire alcune delle istruzioni ricevute. Ad esempio, se l'incantatore ordina alla vittima di proteggerlo da qualsiasi attacco, questa potrebbe decidere di trascinarlo al sicuro all'interno di un dungeon, per la durata dell'incantesimo. Si al soggetto viene impedito di obbedire alla costrizione, a subisce una penalità di -2 a tutte le caratteristiche dopo due turni. Ogni due turni successivi continuerà a subire una penalità cumulativa di -2. Le caratteristiche non potranno scendere al di sotto di uno in questo modo. Il personaggio si metterà di subire penalità quando ricomincerà ad obbedire alla costrizione. Questo incantesimo (e tutte le penalità alle caratteristiche) può essere annullato da
desiderio, desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione spezzare incantamento. Dissolvi magie non ha effetto su questo incantesimo.
Costrizione/CercaIllusioneLivello: Brd 6, Chr 6, Mag 6
Bersaglio una creatura vivente con un livello vitale pari ad alto o inferiore
Funziona come
costrizione inferiore, ma ha effetto su una creatura con un qualsiasi livello vitale, e non è possibile resistere a questo incantesimo. Invece di subire riduzione alle caratteristiche, il soggetto riceve ferite moderate ogni 2 turni in cui non porta a compimento la costrizione.
Rimuovi maledizione pone fine alla
costrizione/cerca solo se il livello dell'incantatore che lo lancia è più alto del livelello dell'incantatore che ha lanciato
costrizione/cerca di 2.
Spezzare incantamento non pone fine alla
costrizione/cerca, mentre
desiderio, desiderio limitato e miracolo sono in grado di farlo. Bardi e maghi sono soliti chiamare questo incantesimo con il nome di
costrizione, mentre i chierici lo chiamano col nome di
cerca.
Creare acquaEvocazioneLivello: Chr 0, Drd 0, Pal 1
Componenti: V,S
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Effetto genera acqua
Durata istantanea
Questo incantesimo genera acqua (fino a 7,5l +1,5 per ogni 2 livelli) bevibile e non contaminata, equivalente ad acqua piovana pura. L'acqua può essere creata in un'area tanto piccolo quanto quella che dovrà contenere il liquido o in un'area grande tre volte tanto. Non conta come una vera e propia evocazione, è quindi possibile evocare un'altra creatura.
Creare cibo e acquaEvocazioneLivello: Chr 3
Componenti: V,S
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Effetto cibo e acqua per sostenere tre umani o un cavallo per livello per 24 ore
Durata 24 ore, vedi testo
Questo icnantesimo permette di creare una quantità di cibo normale a scelta dell'incantatore, altamente nutriente, ma poco saporito. Il cibo marcisce e diventa immangiabile entro 24 ore, anche se può essere manenuto fresco per altre 24 ore tramite
purificare cibo e bevande. L'acqua creata attraverso questo icnantesimo è acqua piovana pura, che però non imputridisce come accade al cibo. Questa evocazione non conta come un'evocazione vera e propria, ed è possibile evocare un'altra creatura.
Creare non mortiEvocazione [Male]Livello: Chr 6, Mag 6
Componenti: V,S
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio un cadavere
Durata 3 turni +1 per ogni 3 livelli dell'incantatore
Questo incantesimo è assai più potente di
animare morti e permette di creare forme più potenti di non morti. Il tipo o i tipi di non morti che l'incantatore può creare sono bassati sul suo livello, come indicato di seguito:
-Livello pari a 11 o inferiore --> Ghoul
-Livello dal 12° al 14° --> Ghast
-Livello dal 15° al 17° --> Mummia
-Livello pari a 18 o superiore --> Mohrg
L'incantatore può creare non morti meno potenti di quanto indichi il livello, se lo desidera. Ad esempio, al 16° livello potrebbe decidere di creare un ghoul invece di una mummia. I non morti creati non sono controllati dall'incantatore, che può comunque tentare di controllarli. I non morti creati saranno ruolati dallo staff. Questo incantesimo deve essere lanciato di notte.
Creare non morti superioriEvocazione [Male]Funziona come
creare non morti, ma permette di creare tipi di non morti più forti ed intelligenti. Il tipo o i tipi di non morti che l'incantatore può creare sono bassati sul suo livello, come indicato di seguito:
-Livello pari a 15 o inferiore --> Ombra
-Livello dal 16° al 17° --> Wraith
-Livello dal 18° al 19° --> Spettro
-Livello pari a 20 o superiore --> Divoratore
Creazione maggioreEvocazioneRaggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Durata vedi testo
Funziona come
creazione minore, con la differenza che l'incantatore è anche in grado di creare un oggetto di natura minerale: pietra, cristallo, metallo o simili. La durata dell'oggetto così creato varia a seconda della sua durezza e della rarità del materiale di cui è composto, come indicato di seguito:
-Materiale vegetale --> 2h per livello
-Roccia, cristallo, metalli comuni --> 1h per livello
-Metalli preziosi --> 3 turni +1 per livello
-Gemme --> 1 turno per livello
-Metallo raro --> 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Non è possibile creare un reagente per incantare un'arma o potenziarla.
Creazione minoreEvocazioneLivello: Mag 4
Componenti: V, S
Raggio d'azione 0m
Effetto: oggetto non magico incustodito di materia vegetale inanimata fino a 27 dm cubi per livello
Durata 1 turno per livello dell'incantatore
L'incantatore crea un oggetto non magico incustodito di materia vegetale inanimata: vesti di lino, una corda di canapa, una scala di legno, etc. Il volume dell'oggetto non può superare 27 dm cubi per livello dell'incantatore. Per creare un oggetto complesso l'incantatore dovrà passare un adeguato periodo di tempo al lavoro, che può variare a seconda dell'oggetto (e che verrà comunicato dallo staff). E' possibile che l'incantatore non riesca ad assemblare correttamente l'oggetto, o perchè non sufficientemente esperto nell'arte, o perchè non sufficientemente concentrato durante la creazione. Questo incantesimo non conta come un vero e proprio incantesimo di evocazione, ed è quindi possibile evocare un'altra creatura.
Crescita animaleAlterazioneLivello: Drd 5, Mag 5, Rgr 4
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m + 3m per livello
Bersaglio fino a un animale (mastodontico o più piccolo) per ogni 2 livelli, che non possono trovarsi a più di 9m l'uno dall'altro
Durata 3 turni
Un certo numero di animali (fino a un animale per ogni due livelli dell'incantatore, che non possono trovarsi a più di 9m l'uno dall'altro) vengono fatti crescere fino a due volte la loro taglia normale e otto volte il loro peso normale. Questa alterazione modifica la categoria di taglia di ogni animale alla successiva più grande (da Grande a Enorme, ad esempio). Tutto l'equipaggiamento indossato o trasportato da un animale viene allo stesso modo ingrandito dall'incantesimo, anche se questo cambiamento non ha effetto sulle proprietà magiche dell'equipaggiamento stesso. Qualsiasi oggetto ingrandito che non è più in possesso della creatura ingrandita ritorna istantaneamente alla sua taglia normale. Molteplici aspetti magici che aumentano la taglia non sono cumulativi. L'animale così ingrandito risulterà sicuramente più potente di prima.
Crescita di spineAlterazioneLivello: Drd 3, Rgr 2
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 30m + 3m per livello
Area un quadrato con lato di 6m per livello
Durata 3 turni
La vegetazione che copre il terreno all'interno dell'area di effetto diventa resistente e appuntita, senza cambiare il suo aspetto esteriore. Nelle zone di terra brulla sono bulbi e radici ad agire in questo modo. Solitamente, questo incantesimo può essere lanciato in qualunque area all'aperto, eccetto che in mezzo agli specchi d'acqua, al ghiaccio, alla neve fitta, in un deserto sabbioso o sulla nuda roccia. Qualunque creatura si sposti a piedi all'interno dell'area di effetto subisce danni perforanti derivati dalla vegetazione ogni turno che rimane nell'area d'effetto; risultando in questo modo anche intralciati e impediti nei movimenti.
Crescita vegetaleAlterazioneLivello: Drd 3, Rgr 3
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione vedi testo
Bersaglio vedi testo
Durata istantanea
Crescita vegetaleha effetti differenti a seconda della versione scelta.
Crescita rigogliosa: il primo effetto è di far crescere la normale vegetazione ( prati, rovi, cespugli, rampicanti, cardi, alberi, viti) entro un raggio di azione di 120 m + 12 m per livello, sino a farla diventare fitta e rigogliosa. I vegetali si espandono fino a formare un intrico di vegetazione fitto come una giungla attraverso il quale è necessario farsi strada a forza. L'area deve avere alberi e cespugli al suo interno perché questo incantesimo funzioni. A discrezione dell'incantatore, l'area interessata può essere un cerchio con il raggio di 30 m, un semicerchio con un raggio di 45 m o un quarto di cerchio del raggio di 60 m. L'incantatore può anche designare quali zone all'interno dell'area non vengono colpite.
Fertilità: il secondo effetto di questo incantesimo colpisce tutti i vegetali nel raggio di 750 m, aumentando la loro potenziale capacità di dare frutti di un terzo oltre la norma nel corso dell'anno successivo. In molte comunità agricole, i chierici o i druidi lanciano questo incantesimo al momento della semina al culmine dei festeggiamenti per l'arrivo della primavera. Questo incantesimo non ha effetto sulle creature vegetali.
Cumulo striscianteEvocazioneLivello: Drd 9
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Effetto tre o più cumuli striscianti, che non possono trovarsi a più di 9m l'uno dall'altro
Durata 5 turni + 1 per livello dell'incantatore o 10 turni +1 per livello dell'incantatore, vedi testo
Questo incantesimo può creare un minimo di 3 cumuli striscianti fino ad un massimo di 5, con un livello vitale pari ad alto. Queste creature accettano volontariamente di aiutare l'incantatore in combattimento, accettando di compiere una missione per lui o di proteggerlo come guardie del corpo. Le creature rimangono con l'incantatore per 5 turni +1 turno per livello, tuttavia se i cumuli striscianti sono stati creati per sorvegliare o proteggere un posto o una locazione specifica, essi rimangono fino a 10 turni +1 turno per livello. Se sono stati evocati per mansioni di guardia non possono uscire dal raggio di azione dell'incantesimo, che si estende a partire dal punto in cui sono apparsi la prima volta. I cumuli striscianti evocati in questo modo hanno la stessa resistenza al fuoco di quelli normali, ma solo il terreno è bagnato, paludoso o umido.
Cura ferite criticheRecuperoLivello: Brd 4, Chr 4, Drd 5
Funziona come
cura ferite leggere ma cura ferite di entità critica.
Cura ferite critiche di massaRecuperoLivello: Chr 8, Drd 9
Funziona come
cura ferite leggere di massa ma cura ferite di entità critica.
Cura ferite graviRecuperoLivello: Brd 3, Chr 3, Drd 4, Pal 4, Rgr 4
Funziona come
cura ferite leggere ma cura ferite di entità grave.
Cura ferite gravi di massaRecuperoLivello: Chr 7, Drd 8
Funziona come
cura ferite leggere di massa ma cura ferite di entità grave.
Cura ferite leggereRecuperoLivello: Brd 1, Chr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 2
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura toccata
Durata istantanea
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura le ferite leggere della creatura. Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite.
Cura ferite leggere di massaRecuperoLivello: Brd 5, Chr 5, Drd 6
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersagli una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra
Durata istantanea
Funziona come
cura ferite leggere, solo che i bersagli sono molteplici e non occorre il contatto per infondere energia positiva.
Cura ferite minoriRecuperoLivello: Chr 0, Drd 0
Funziona come
cura ferite leggere ma cura ferite di entità superficiale.
Cura ferite moderateRecuperoLivello: Brd 2, Chr 2, Drd 3, Pal 3, Rgr 3
Funziona come
cura ferite leggere ma cura ferite di entità moderata.
Cura ferite moderate di massaRecuperoLivello: Brd 6, Chr 6, Drd 7
Funziona come
cura ferite leggere di massa ma cura ferite di entità moderata.
Edited by Iron_May - 9/9/2010, 09:02