Descrizione dettagliata degli incantesimi, Dalla A alla Z

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Iron_May
view post Posted on 24/8/2010, 09:08




A



Aiuto
Alterazione
Livello: Chr 2
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura vivente toccata
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Aiuto garantisce al soggetto un bonus contro gli effetti della paura, in più egli guadagna una ripresa temporanea del suo livello vitale.

Allarme
Illusione
Livello: Brd 1, Mag 1, Rgr 1
Componenti: V,S,F/FD
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Area emanazione del raggio di 6m centrato su un punto nello spazio
Durata 3 turni
Fa eccheggiare un suono di allarme, mentale o effettivamente udibile, ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entra nell'area protetta o la tocca. Se la creatura pronuncia la parola d'ordine (determinata al momento del lancio dell'incantatore), l'allarme non scatta. Al momento del lancio, l'incantatore decide se l'allarme sarà mentale (avverte solo l'incantatore) o udibile (genera il suono di un campanello percepibile da chiunque).

Alleato planare
Evocazione
Livello: Chr 6
Effetto un elementale o un esterno con un livello vitale enorme
Questo incantesimo funziona come alleato planare inferiore, solo che è possibile richiamare un singolo elementale con un livello vitale massimo pari a enorme.
Costo in EXP 250 EXP

Alleato planare inferiore
Evocazione
Livello: Chr 4
Componenti: V,S,FD,EXP
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Effetto un elementale o esterno richiamato con un livello vitale medio
Durata vedi testo
Lanciando questo incantesimo, l'incantatore chiede alla propèria divinità di inviare al suo cospetto un elementale o un esterno (questi saranno ruolati da membri dello staff)) a scelta della divinità (arbitro). Se non venera alcuna divinità particolare, la sua richiesta verrà esaudita da una creatura che condivide il suo allineamento a livello filosofico. Se l'incantatore è a conoscenza del nome di una creatura può richiedere la presenza di questa nominandola durante l'incantesimo (anche se potrebbe ottenere un'altra creatura). E' possibile chiedere alla creatura di compoere una missione per l'incantatore in cambio di una ricompensa. Le missioni possono variare da qualcosa di semplice (trasportaci in volo attraverso il crepaccio, aiutaci a combattere questo scontro) a qualcosa di più complesso (spia i nostri nemici, proteggici nella nostra incursione nel dungeon). L'incantatore deve essere in grado di comunicare con la creatura richiamata per poter negoziare i suoi servigi. La creatura richiamata richiede un pagamento per i suoi servigi. Questo pagamento può avvenire sotto diverse forme, dal donare oro od oggetti magici, a qualche altra azione da parte dell'incantatore che rispecchi l'allineamento e gli scopi della creatura. Indipendentemente dalla sua natura, questo pagamento deve essere fatto prima che la creatura acconsenta a qualunque servizio. Una missione che impiega 3 turni cosa 100mo, una che impiega 5 turni ne costa 500 e una che impiega tutto il tempo del combattimento/quest ne necessita 1000. Una missione non pericolosa richiede solo metà del pagamento, mentre una particolarmente pericolosa npotrebbe richiedere un regalo più grande. Ben poche creature accetteranno una missione che sembra suicida. Alcune creature possono rinunciare al pagamento, purchè la sua missione sia fortemente allineata con la sua etica. Al termine della missione, o quando finisce la durata concorsata, la creatura ritorna al suo piano di origine (dopo aver fatto rapporto all'incantatore, se appropriato e possibile).
Costi in EXP 100 EXP

Alleato planare superiore
Evocazione
Livello: Chr 8
Effetto un elementale o un esterno con un livello vitale colossale
Questo incantesimo funziona come alleato planare inferiore, solo che è possibile richiamare un singolo elementale con un livello vitale massimo pari a colossale.
Costo in EXP 500 EXP

Allineamento imperscrutabile
Illusione
Livello: Brd 1, Chr 2, Pal 2
Componenti: V,S
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura o un oggetto
Durata 5 turni
Un incantesimo allineamento imperscrutabile occulta l'allineamento di una creatura o di un oggetto a tutte le forme di divinazione.

Allineare arma
Alterazione
Livello: Chr 2
Componenti: V,S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio arma toccata o 50 proiettili (che devono essere in contatto tra di loro al momento del lancio dell'incantesimo)
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Allineare arma rende un'arma buona, malvagia, legale o caotica a scelta dell'incantatore. Un'arma allineata può ignorare la riduzione del danno di certe creature, generalmente esterni di allineamento opposto. Questo incantesimo è inefficacie sulle armi che hanno già un allineamento, tipo le spade scare.

Alliucinazione mortale
Illusione
Livello: Mag 4
Componenti: V,S
Raggio d'azione 30m + 3m per livello
Bersaglio una creatura vivente
Durata istantanea
L'incantatore crea l'immagine illusoria della creatura più spaventosa che il soggetto riesca a immaginare, dando semplicemento forma alle paggiori paure presenti nel suo subconscio e materializzandole in una forma che il suo lato conscio possa percepire: un mostro terrificante. Solo il soggetto dell'incantesimo è in grado di vedere l'allucinazione mortale. L'incantatore può vedere solamente una sagoma vaga. Se il soggetto non riesce ad accorgersi in qualche modo dell'illusione o non viene scosso dal suo stato entro 3 turni, muore di paura. Se riesce comunque a scuotersi al secondo turno, subisce danni.

Alterare se stesso
Alterazione
Livello: Brd 2, Mag 2
Componenti: V,S
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
L'incantatore assume la forma di una creatura dello stesso tipo della sua forma normale (ocme umanoide o bestia magica). La nuova forma deve essere entro una categoria di taglia della sua taglia normale. L'incantatore mantiene i propri punteggi di caratteristica. La classe, il livello, i punti ferita, l'allineamento, il bonus di attacco base e tutti gli altri non cambiano. Mantiene anche tutti gli attacchi e le qualità speciali soprannaturali e magiche della sua forma normale, ad eccezione di quelli che richiedono una parte del corpo. Inoltre, conserva tutti gli attacchi e le qualità speciali derivanti dai livelli di classe, ma perde tutti quelli della sua forma normale che non derivano dai livelli di classe. Se la nuova forma è in grado di parlare, può comunicare normalmente. L'incantatore mantiene qualsiasi capacità di lancio degli incantesimi che avesse nella forma originale, ma la nuova forma deve essere in grado di parlare in modo comprensibile per utilizzare incantesimi che richiedono una componente verbale e deve avere degli arti con una buona manipolazione per quelli che richiedono componente somatica. L'incantatore acquisisce le qualità fisiche della nuova forma ma mantiene la propria mente. Le qualità fisiche comprendono taglia naturale, normali capacità di movimento, bonus di armatura naturale, armi naturali, bonus di abilità razziali e qualsiasi qualità fisica evidente. Un corpo con arti extra non permette di compiere più attacchi rispetto al normale. L'incantatore non acquisisce alcuna attacco qualità speciale straordinaria che non sia indicata sopra tra le qualità fisiche, come guarigione rapida, vista cieca, rigenerazione, e così via. L'incantatore non acquisisce alcun attacco o qualità speciale soprannaturale , o capacità magica della nuova forma. Il tipo e sottotipo (se presente) della creatura rimane lo stesso indipendentemente dalla nuova forma. Non è possibile assumera la forma di nessuna creatura con un archetipo, anche se quell'archetipo non cambia il tipo o sottotipo della creatura. L'incantatore può liberamente designare le qualità disiche della nuova forma entro i normali standard per una creatura di quel tipo. Anche le qualità fisiche significative della nuova forma sono sotto il su controllo, ma devo rientrare nelle norme per il genere della nuova forma. L'incantatore è camuffato efficaciemente come un membro medio della razza della nuova forma. Quando avviene il cambiamento, l'equipaggiamento dell'incantatore rimane addosso o impugnato dalla nuova forma, oppure viene incorporato nella nuova forma e diventa inutile. Quando ritorna alla sua forma reale, qualsiasi oggetto precedentemente incorporato nella nuova forma riappare sul corpo dell'incantatore e riacquista la sua funzionalità,

Ammorbidire terra e pietra
Alterazione
Livello: Drd 2
Componenti: V,S,FD
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Area un quadrato con lato di 3m per livello, vedi testo
Durata istantanea
Quando viene lanciato questo incantesimo, la terra e la pietra non lavorata nell'area d'effetto diventa più friabile. Il terreno umido diventa fango, la terra asciutta diventa argilla smossa o sabbia, mentre la pietra diventa morbida argilla facile da modellare o da scheggiare. L'incantatore è in grado di influenza un'area quadrata con lato di 3m fino a una profondità che può variare da 30cm a 120cm, a seconda della compattezza o resistenza del terreno in quel punto. Terreni magici, incantati o lavorati non possono essere influenzati. Le creature di terra o di pietra non sono influenzate. Le creature presenti in mezzo al fango rischiano di rimanere intrappolate, non è comunque possibile correre o muoversi a velocità normale in questo terreno, ne tanto meno caricare. La terra smossa non crea problemi quanto il fango, ma la velocità di tutte le creature nell'area d'effetto è comunque ridotta. La roccia trasformata in argilla non è in grado di impedire i movimenti, ma permette ai personaggi di tagliare, dare forma alla roccia o di scavare per raggiungere aree in cui non sarebbero stati capaci di arrivare normalmente. Le superfici verticali come la parete di un crepaccio o il tetto di una caverna possono essere colpite dall'incantesimo. In genere questo provoca un piccolo crollo o una frana del materiale più friabile posto sulla superficie della parete. E' possibile infliggere un moderato ammontare di danni strutturali a una struttura artificiale rendendo più friabiile il terreno sottostante, a causa dell'assestamento. Tuttavia, la maggior parte delle strutture solide verranno solamente danneggiate da questo incantesimo, non distrutte.

Analizzare dweomer
Alterazione
Livello: Brd 6, Mag 6
Componenti: V,S,F
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio un oggetto o una creatura per livello dell'incantatore
Durata 1 turno per livello
L'incantatore riesce a individuare tutti gli incantesimi e le proprietà magiche presenti in un numero di creature ed oggetti. Ad ogni turno, è possibile esaminare una singola creatura od oggetto che l'incantatore può vedere. Nel caso di un oggetto magico, si apprendono le sue funzioni, come attivarle (se appropriato) e quante cariche sono rimaste (se usa cariche). Nel caso di un oggetto o di una creatura con attivi su di essi degli incantesimi, si viene a conoscenza di ogni incantesimo, del suo effetto e del suo livello dell'incantatore. Un oggetto custodito può tentare di resistere all'incantesimo, se riesce, questo icnanteismo non può essere riutilizzato sullos tesso oggetto per i prossimi 5 turni.

Anatema
Illusione
Livello: Chr 1
Componenti: V,S,FD
Raggio d'azione 15m
Area tutti i nemici entro 15m
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Anatema semina la paura e il dubbio nel cuore dei nemici, che subiscono una penalità derivata dagli effetti della paura.
Anatema contrasta e dissolve benedizione.

Ancora dimensionale
Alterazione
Livello: Chr 4, Mag 4
Componenti: V,S
Raggio d'azione 30m + 3m per livello
Effetto raggio
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Un raggio verde scaturisce dalla mano protesa dell'incantatore. Egli deve effettuare un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. La creatura o l'oggetto colpito dal raggio vengono coperti da un campo di energia versastra che blocca qualsiasi tipo di viaggio extradimensionale. Tra le forme di movimento che ancora dimensionale proibisce sono inclusi camminare nelle ombre, forma eterea, intermittenza, labirinto, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto, transizione eterea, e simili capacità magiche o psioniche. L'incantesimo impedische anche l'uso di portale o di cerchio di teletrasporto per tutta la sua durata. L'ancora dimensionale non interferisce con il movimento di creature che si trovano già in forma eterea o astrale quando l'incantesimo viene lanciato e non blocca percezioni extradimensionali o forme di attacco com lo sguardo di un basilisco. Infine, non impedisce alle creature evocate di scomparire al termine di un incantesimo di evocazione.

Animale messaggero
Illusione
Livello Brd 2, Drd 2, Rgr 1
Componenti: V,S
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio un animale minuscolo
Durata 3 turni
L'incantatore costringe un animale minuscolo a raggiungere un luogo stabilito.

Animare corde
Alterazione
Livello Brd 1, Mag 1
Componenti: V,S
Raggio d'azione 30m + 3m per livello
Bersaglio una corda od oggetto similare, lunga fino a 15m +1,5m per livello; vedi testo
Durata 1 turno per livello
L'incantatore può animare un oggetto non vivente di natura assimilabile a una corda, come spago, gmena, fune, filo, corda o cavo. La lunghezza massima della corda viene calcolata sul diamtero base di 2,5cm. Si deve ridurre la lunghezza massima del 50% per ogni 2,5cm aggiungtivi di spessore e si aumenta la lunghezza del 50% er ogni riduzione dello spessore della corda a metà. I comandi che si possono impartire sono: "arrotolati, "arrotolati e fai un nodo", "fai un cappio", "fai un cappio e un nodo", "lega e fai un nodo", e tutti i loro opposti ("svolgiti", etc.). Un singolo comando piò essere impartito ad ogni turno. La corda può avvolgersi solo attorno a un oggetto o a una creatura entro 30cm di didstanza (la corda non striscia in avanti) e deve quindi essere lanciata vicino al bersaglio da colpire. Una corda di canapa comune con diametro di 2,5cm può essere spezzata con un colpo ben assestato. Non infligge danni di alcun tipo, ma può essere usata per sbilanciare o intralciare un singolo avversario. Un creatura in grado di lanciare incantesimi viene ostruita in questo modo. La corda in sè e i nodi creati su di essa non sono magici. L'incantesimo non può animare oggetti trasportati o indossati da una creatura.

Animare morti
Evocazione [Male]
Livello Chr 3, Mag 4
Componenti: V,S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio un cadavere toccato
Durata 3 turni
Questo incantesimo trasforma le ossa o i corpi del dfunto in uno scheletro o zombi non morto in grado di obbedire agli ordini impartiti a voce dall'incantatore. Gli scheletri e gli zombi sono in gradp di seguirlo o di rimanere in un'area e attaccare ogni creatura (o un tipo particolare di creatura) che entri in quell'area. Gli zombi, una volta terminato l'incantesimo, o distrutti, non possono essere rianimati di nuovo. Indipendentemente dal tipo di non morto che si crea con questo incantesimo, non si può evocare un non morto con un livello vitale superiore ad alto. Il non morto creato rimane sotto il controllo dell'incantatore a tempo indeterminato.
Scheletro: uno scheletro può essere creato solo da un cadavere o da uno scheletro per lo più integro. Il cadavere deve essere dotato di pssa, quindi uno scheletro di un verme purpureo non può esistere. Se uno scheletro viene creato da un cadavere, la carne si sfalda subito dalle ossa. Le statistiche di uno scheletro dipendono dalla sua taglia, e non dalle capacità che la creatura potrebbe aver avuto quando era in vita.
Zombi: uno zombi può essere creato solo da un cadavere per lo più intatto. Il cadavere deve essere di una creatura dotata di una vera anatomia, quindi uno zombi di un budino gelatinoso non può esistere. Le statistiche di uno zombi dipendono dalla sua taglia, e non dalle capacità che la creatura potrebbe aver avuto quando era in vita.

Animare oggetti
Alterazione
Livello Brd 6, Chr 6
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m + 3m per livello
Bersaglio un oggetto piccolo per livello dell'incantatore, vedi testo
Durata 1 turno per livello
L'incantatore infonde negli oggetti inanimati la mobilità e la parvenza della vita. Ogni oggetto così animato poi attacca immediatamente qualsiasi cosa o persona indicati dall'incantatore. L'oggetto animato può essere fatto di qualsaisi materiale non magico. L'incantatore può animare un oggetto piccolo o inferiore (come una sedia) o un numero di oggetti grandi equivalente per livello dell'incantatore. Un oggetto medio (come un attaccapanni) conta come due oggetti piccoli, uno grande (come un tavolo) conta come quattro, uno enorme come otto, uno mastodontico come sedici e uno colossale come trentadue.

Animare vegetali
Alterazione
Livello Drd 7
Componenti: V
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio un vegetale grande per ogni 3 livelli dell'incantatore o tutti i vegetali nel raggio di azione; vedi testo
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
L'incantesimo infonde nei vegetali inanimati la mobilità e la parvenza di vita. I vegetali così animati attaccano chiunque o qualsiasi cosa all'inizio venga loro indicato dall'incantatore. Si può animare un vegetale grande o più piccolo (come un albero), o un numero equivalente di vegetali più grandi, per ogni tre livelli dell'incantatore. Un vegetale enorme conta come due grandi, uno mastodontico come quattro, e uno colossale come otto. L'incantatore può cambiare il ebrsaglio o i bersagli designati. Animare vegetali non può influenzare le creature vegetali, nè il materiale vegetale non vivo (come una tunica di cotone o una corda di canapa).
Intralciare: in alternativa, l'incantatore può infondere in tutti i vegetali presenti nel raggio di azione un certo grado di mobilità che permette loro di attorcigliarsi attorno alle creature che si trovano nell'area. Quest'uso dell'incantesimo duplica l'effetto di un intantesimo intralciare. La resistenza agli incantesimi non impedisce alle creature di essere intralciate.

Anti-individuazione
Illusione
Livello Mag 3, Rgr 4
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura od oggetto toccato
Durata 5 turni
La creatura o l'oggetto protetto da questo incantesimo diventa difficilmente individuabile mediante incantesimi di individuazione. Questo incantesimo è anche in grado di evitare l'individuazione da parte di oggetti magici. L'incantesimo può essere lanciato anche su un oggetto. Il bersaglio può comunque essere individuato da incantesimi superiori o avvistato da maghi superiori.

Antipatia
Alterazione
Livello Mag 3, Rgr 4
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una locazione (fino a un cubo con spigolo di 3m per livello) o un oggetto
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
L'incantatore è in grado di far scaturire da un oggetto o da una locazione delle vibrazioni magiche che respingono un particolare tipo di creature intelligenti o di un particolare allineamento, a scelta dell'incantatore. Il tipo di creatura che si intende respingere per essere nominato specificatamente ( ad esempio draghi rossi, giganti delle colline, topi mannari, etc.). Il sottotipo di una creatura non è sufficientemente specifico. Analogamente, anche l'allineamento specifico essere nominato. Le creature del tipo o dell'allineamento scelto sento un bisogno irrefrenabile di allontanarsi dall'area o di evitare l'oggetto influenzato. Una forza impellente li spinge ad abbandonare l'area o l'oggetto, a evitarlo e non volervi mai più ritornare volontariamente finché l'incantesimo permane. Una creatura può comunque cercare di resistere all'incantesimo, subendo comunque gli effetti dell'inquietudine che riduce la sua DES di 4 punti.

Aprire/Chiudere
Alterazione
Livello Brd 0, Mag 0
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio oggetto che pesa fino a 15 kg o portale da aprire o chiudere
Durata istantanea
L'incantatore apre o chiude (a sua scelta) una porta, un forziere, una scatola, una finestra, una borsa, un borsellino, una bottiglia, un barile o un qualsiasi altro contenitore. Se c'è qualcosa che ne impedisce l'apertura, l'incantesimo fallisce. Inoltre, l'incantesimo può aprire o chiudere solo oggetti che pesino 15 kg o meno.

Arma ditruttiva
Alterazione
Livello Chr 5
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio un'arma da mischia
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Questo incantesimo rende un'arma da mischia letale per i morti. Qulasiasi creatura non morta che abbia un livello vitale pari o inferiore a quello dell'incantatore viene distrutta completamente a contatto con quest'arma. Le creature non morte con un livello vitale superiore subiscono comunque danni.

Arma magica
Alterazione
Livello Chr 1, Mag 1, Pal 1
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio arma toccata
Durata 3 turni
Arma magica conferisce un bonus di potenziamento del +10% all'arma. L'incantatore non può usare questo incantesimo su un'arma naturale, eccezion fatta per il colpo senz'armi di un monaco.

Arma magica superiore
Alterazione
Livello Chr 4, Mag 3, Pal 3
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio arma toccata
Durata 3 turni
Arma magica superiore conferisce un bonus di potenziamento del +20% all'arma. L'incantatore non può usare questo incantesimo su un'arma naturale, eccezion fatta per il colpo senz'armi di un monaco.

Arma spirituale
Distruzione
Livello Chr 2
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 30m + 3m per livello
Effetto arma magica di forza
Durata 1 turno per livello
Un'arma composta da pura forza magica viene creata dal nulla e attacca gli avversari a distanza, a seconda di come viene diretta dall'incantatore. Essa assume la forma di un'arma preferita dalla divinità dell'incantatore oppure di qualche suo significato spirituale o simbolico. Colòpisce l'avversario designato dall'incantatore, cominciando con un attacco nello stesso turno in cui l'incantesimo viene lanciato e proseguendo nei turni successivi dell'incantatore (conta comunque come un'azione, e vale ai fini del numero massimo di azioni a post). Utilizza i bonus di attacco base dell'incantatore e la SAG di questo come bonus al danno inferto. Colpisce con un incantesimo, non come un'arma, quindi può anche danneggiare creature che hanno riduzione del danno. Essendo l'effetto di forza, può colpire creature incorporea senza la normale probabilità di mancare il bersaglio associata alla incorporeità. L'arma colpisce sempre dalla direzione dell'incantatore. Se l'arma si sposta oltre raggio di azione dell'incantesimo, se sparisce dalla vista dell'incantatore o se non viene più diretta da lui, tornerà al suo fianco dove rimane sospesa in aria. Ogni turno dopo il primo, l'incantatore può cambiare la direzione dell'arma verso un nuovo bersaglio. Nel turno in cui cambia bersaglio, l'arma effettua un solo attacco. Nei turni successivi l'arma può attaccare nuovo bersaglio con attacchi multipli, ammesso che le siano consentiti dal bonus di attacco base dell'incantatore. Un'arma spirituale non può essere colpita né danneggiata da attacchi fisici, ma dissolvi magie, disintegrazione, una sfera annientatrice o una verga della cancellazione possono influenzarla. Un chierico senza divinità ottiene un'arma in base al suo allineamento. Un chierico neutrale senza divinità può crearne una appartenente a qualsiasi allineamento, ammesso che almeno in generale sia agendo in accordo con l'allineamento in questione.

Armatura magica
Alterazione
Livello Mag 1
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura toccata
Durata 1 turno per livello
Un campo di forze invisibile ma tangibile circonda soggetto dell'incantesimo, garantendogli un bonus di armatura del +15%. A differenza delle normali armature, l'armatura magica non comporta penalità di armatura e riduzioni della velocità. Siccome l'armatura magica è costituita da forza, le creature incorporee non possono oltrepassarla come nel caso delle normali armature.

Astuzia della volpe
Alterazione
Livello Brd 2, Mag 2
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura toccata
Durata 1 turno
La creatura alterata diventa più astuta. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 all'INT.

Astuzia della volpe di massa
Alterazione
Livello Brd 6, Mag 6
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra
Funziona come astuzia della volpe, ma ha effetto su più creature.

Aura magica di Nystul
Illusione
Livello Brd 1, Mag 1
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione contatto
Bersaglio oggetto toccato pesante fino a 2,5kg per livello
Durata 1 turno per livello
L'ncantatore modifica l'aura di un oggetto per far sì che venga segnalata dagli incantesimi di individuazione (e da incantesimi con capacità simili) come se si trattasse di un oggetto magico, o di un oggetto magico di un tipo specificato dall'incantatore o del soggetto di un incantesimo specificato dall'incantatore. È possibile far sembrare una spada normale come una spada vorpal +2 ad un esame magico, o far passare una spada vorpal +2 per una spada +1 o addirittura per una spada non magica. Se sull'oggetto dell'aura magica di Nystul viene lanciato identificare, o se quest'ultimo viene esaminato un mezzi similari, l'esaminatore può accorgersi dell'aura falsa e individuare le reali caratteristiche dell'oggetto. Se la vera aura dell'oggetto è eccezionalmente potente,l'aura magica di Nystul non funziona. Una una spada o un altro oggetto di mediocre fattura che abbia un'aura magica desterà sospetti.

Aura sacra
Alterazione [Bene]
Livello Chr 6
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione 6m
Bersagli una creatura per livello entro un'esplosione del raggio di 6m centrata sull'incantatore
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Una brillante radianza divina avvolge soggetti dell'incantesimo, proteggendoli da attacchi, conferendo loro resistenza gli incantesimi lanciati dalle creature malvagie e accecando queste ultime si riescono a colpire i soggetti. Questa alterazione ha quattro effetti:
Primo, le creature protette ottengono un bonus alla resistenza degli attacchi fisici di creature malvagie del +25%.
Secondo, le creature protette ottengono resistenza contro gli incantesimi lanciati da creature malvagie.
Terzo, l'alterazione blocca eventuali possesioni e influenze mentali, proprio com protezione dal male.
Infine, se una creatura malvagia riesce a colpire con un attacco immischia una creatura protetta, l'attaccante viene accecato.

Aura sacrilega
Alterazione [Male]
Livello Chr 8
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione 6m
Bersagli una creatura per livello entro un'esplosione del raggio di 6m centrata sull'incantatore
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Un'oscurità inquietante avvolge i soggetti dell'incantesimo, proteggendoli da attacchi, conferendo loro resistenza gli incantesimi lanciati dalle creature buone e indebolendo queste ultime se riescono a colpire i soggetti. Questa alterazione a quattro effetti.
Primo, le creature protette ottengono un bonus alla resistenza degli attacchi fisici di creature buone del +25%.
Secondo, le creature protette ottengono resistenza contro gli incantesimi lanciati da creature buone.
Terzo, l'alterazione blocca eventuali possesioni e influenze mentali, proprio com protezione dal bene.
Infine, se una creatura buona riesca a colpire con un attacco in mischia una creatura protetta, l'attaccante subisce 3 danni temporanei alla FOR.

Edited by Iron_May - 26/8/2010, 12:12
 
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Iron_May
view post Posted on 26/8/2010, 09:46




B



Bacche benefiche
Alterazione
Livello Drd 1
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersagli 4 bacche fresche toccate
Durata 1 turno per livello
Lanciare bacche benefiche su una manciata di bacche fresche appena colte fa sì che 4 di sesse diventino magiche. L'incantatore (così come qualsiasi altro druido di 3° livello o superiore) può riconoscere immediatamente quali bacche sono soggette all'incantesimo. Ogni bacca incanteta fornisce nutrimento come se fosse un parto normale per una creatura media. Le bacche curano anche le ferite più superficiali-

Bagliore solare
Distruzione
Livello Drd 7
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 18m
Area linea che scaturisce dalla mano dell'incantatore
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli o finchè tutti i bagliori non si esauriscono
Per tutta la durata dell'incantesimo, 'incantatore può utilizzare un'azione per invocare un bagliore di luce intensa ogni turno. E' possibile creare questi bagliori ogni 3 livelli dell'incantatore (fino ad un massimo di 6 bagliori al 18° livello). L'incantesimo termina quando la sua durata si esaurisce oppure quando sono terminati i bagliori a disposizione. Tutte le creature presenti all'interno del bagliore vengono accecate e subiscono danni. Tutte le creature per cui la luce solare è nociva o innaturale subiscono danni raddoppiati. Il bagliore è inoltre in grado di distruggere le creature non morte specificatamente deboli alla luce solare (come vampiri). La luce ultravioletta generalta da questo incantesimo è anche in grado di infliggere danni a funghi, muffe, melme e fanghiglie allo stesso modo delle creature non morte.

Banchetto degli eroi
Evocazione
Livello Brd 6, Chr 6
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Effetto Banchetto per una creatura per livello
Durata 5 turni
Si imbandisce un grande banchetto, completo di una magnifica tavola, sedie, stoviglie, cibo e bevande. Consumare il banchetto richiede 2 turni, e gli effetti benefici non hanno luogo finchè i 2 turni non sono trascorsi. Coloro che ptrndono parte al banchetto vengono curati da ogni malattia, infermità e nausea; sono immuni al veleno per i prossimi 3 turni successivi e ottengono una rigenerazione parziale del proprio livello vitale, dopo aver brindato con il nettare servito al banchetto. Il cibo simile all'ambrosia che viene mangiato garantisce ad ogni creatura un bonus morale e immunità agli effetti della paura per i successivi 3 turni.Se il banchetto viene interrotto per qualsiasi motivo, l'incantesimo è rovinato e tutti gli effetti conferiti vengono negati.

Barriera di lame
Distruzione
Livello Chr 6
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Effetto muro di lame rotanti lungo fino a 6m per livello, o muro ad anello di lame rotanti con un raggio fino a 1,5m per ogni due livelli; entrambe le forme alte 6m
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Questo icnantesimo chea dal nulla una cortina verticale e immobile di lame rotanti formate da forza pura. Qualsiasi creatura che attraversi questo muro subisce danni. Se l'incantatore crea la barriera nel luogo dove ci sono delle creature, queste subiscono un danno come se stessero attraversando il muro. Ogni creatura può cercare di evitare il muro facendo affidamento sulla propria DES. Una barriera di lame offre una buona copertura.

Bastone dell'incantesimo
Alterazione
Livello Drd 6
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione contatto
Bersaglio bastone di legno ferrato toccato
Durata permanente finchè non viene scaricato
L'incantatore può immagazzinare all'interno di un abstone ferrato di legno un qualsaisi incantesimo che sia normalmente in grado di lanciare. Nel bastone in questione può essere immagazzinato un solo incantesimo, e non è possibile possedere più di un bastone dell'incantesimoalla volta. L'icantatore è in grado di lanciare l'incantesimo come qualsiasi altro, senza però che influenzi il totale a combattimento/quest a sua disposizione. La preparazione del bastone conta comunque come un'azione di combattimento.

Benedire l'acqua
Alterazione [Bene]
Livello Chr 1, Pal 1
Componenti: V,S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio ampolla d'acqua di 0,5 litri
Durata istantanea
Questa alterazione infonde a un'ampolla d'acqua di 0,5 litri un'energia positiva che la trasforma in acquasanta.

Benedire un'arma
Alterazione
Livello Pal 1
Componenti: V,S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio arma toccata
Durata 3 turni
I colpi dell'arma benedetta avranno un bonus del +15% contro i nemici malvagi.

Benedizione
Recupero
LivelloChr 1, Pal 1
Componenti: V,S,FD
Raggio d'azione 15m
Area l'incantatore e tutti gli alleati entro un'esplosione di 15m, centrata sull'incantatore
Durata 3 turni
Benedizione infonde coraggio negli alleati dell'incantatore presenti nel raggio d'azione. Essi ottengono in questo modo un bonus morale contro gli effetti della paura. Benedizione contrasta e dissolve anatema.

Blasfemia
Distruzione [Male]
Livello Chr 7
Componenti: V
Raggio d'azione 9m
Area creature non malvagie entro una propagazione con raggio di 12m centrata sull'incantatore
Durata istantanea
Tutte le creature non malvagie all'interno dell'area di effetto di un incantesimo blasmefia subiscono i seguenti effetti nocivi:
-Livello del soggetto = livello dell'incantatore --> la creatura è frastornata
-Livello del soggetto = livello dell'incantatore -1 --> la creatura è frastornata e indebolita
-Livello del soggetto = livello dell'incantatore -3 --> la creatura è frastornata, indebolita e paralizzata
-Livello del soggetto = livello dell'incantatore -10 --> la creatura è uccisa
Gli effetti sono cumulativi e simultanei.
Frastornata: la creatura non può più compiere azioni nel suo prossimo turno, ma può difendersi normalmente.
Indebolita: la creatura subisce una penalità al suo punteggio di FOR pari a -5 punti fino per 3 turni
Paralizzata: la creatura è paralizzata e indifesa per il suo prossimo turno
Uccisa: le creature viventi muoiono, i non morti vengono distrutti.
Inoltre, se l'incantatore è sul proprio piano d'origine, le creature extraplanari di allineamento non malvagio all'interno dell'area vengono immediatamente esiliate sul loro piano di provenienza e non possono tornare per almeno 5 turni. Questo effetto ha luogo indipendentemente che le creature abbiano udito o meno la blasfemia. Le creature con un livello superiore a quello dell'incantatore non sono soggette alla blasfemia.

Blocca animali
Alterazione
Livello Drd 2, Rgr 2
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 30m + 3m per livello
Bersaglio un animale
Durata 2 turno + 1 ogni 2 livelli
L'animale bersaglio rimane paralizzata e bloccata sul posto. È cosciente e respira normalmente, ma non è in grado di compiere nessuna azione, nemmeno parlare. Ad ogni suo nuovo turno, il soggetto può tentare di liberarsi da questo incantesimo. Una creatura alata che viene paralizzata non può battere le ali e quindi cade. Un nuotatore non è in grado di nuotare e può annegare.

Blocca mostri
Alterazione
Livello Brd 4, Mag 5
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersaglio una creatura vivente
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
La creatura bersaglio rimane paralizzata e bloccata sul posto. E' cosciente e respira normalmente, ma non è in grado di compiere nessuna azione, nemmeno parlare. Ad ogni suo nuovo turno, il soggetto può tentare di liberarsi da questo incantesimo. Una creatura alata che viene paralizzata non può battere le ali e quindi cade. Un nuotatore non è in grado di nuotare e può annegare.

Blocca mostri di massa
Alterazione
Livello Mag 9
Bersaglio una o più creature, che non possono trovarsi a più di 9m di distanza l'una dall'altra
Funziona come blocca mostri, ma ha effetto su tutte le creature presenti nel raggio di azione.

Blocca persone
Alterazione
Livello Mag 7
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersaglio una creatura umanoide
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
La creatura bersaglio rimane paralizzata e bloccata sul posto. E' cosciente e respira normalmente, ma non è in grado di compiere nessuna azione, nemmeno parlare. Ad ogni suo nuovo turno, il soggetto può tentare di liberarsi da questo incantesimo. Una creatura alata che viene paralizzata non può battere le ali e quindi cade. Un nuotatore non è in grado di nuotare e può annegare.


Blocca persone di massa
Alterazione
Livello Brd 2, Chr 2, Mag 3
Bersagli una o più creature umanoidi, ce non possono trovarsi a più di 9m di distanza l'una dall'altra
Funziona come blocca persone, ma ha effetto su tutti i bersagli presenti nel raggio di azione.

Blocca porte
Alterazione
Livello Mag 1
Componenti: V
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersaglio una porta ampia fino a 1,8m quadrati per livello
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Questo incantesimo sbarra magicamente una porta, un cancello, una finestra o un'imposta di legno, metallo o pietra. La magia mantiene la porta serrata come se fosse completamente chiusa e la serratura bloccata. Un incantesimo scassinare oppure un dissolvi magie, possono negare gli effetti di questo incantesimo. E' comunque possibile sfondarla, forzarla et simili.

Bocca magica
Alterazione
Livello Brd 1, Mag 2
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura o un oggetto
Durata permanente finchè non viene scaricato
Questo incantesimo è in grado di fornire all'oggetto o alla creatura designati una bocca magica che appare improvvisamente per proferire un messaggio nel momento in cui ha luogo un evento specificato dall'incantatore. Il messaggio, che non deve superare le 25 parole, può essere in qualsiasi linguaggio da lui conosciuto. La bocca non può pronunciare componenti verbali, usare parole di comando o attivare effetti magici. Si muove comunque articolando le parole pronunciate, se viene lanciato su una stauta, la bocca di questa si muove come se fosse lei a parlare. L'incantesimo si attiva nel momento in cui hanno luofo determinate condizioni specificate dall'incantatore al momento del lancio. Le condizioni di attivazione possono essere generali o dettagliate a seconda delle sue preferenze, anche se devono corrispondere a stimoli esclusivamente visuali o uditivi, come nel caso seguente: "Parla sono le momento in cui una donna anziana con un sacco sulle spalle si siede a gambe incrociate a una distanza di 30 cm". L'attivazione avviene nel momento in cui sembra avvenire quanto specificato. Eventuali camuffamenti o illusioni possono comunque far scattare l'incantesimo. L'oscurità normale non è in grado di eludere una condizione visuale, ma l'oscurità magica o l'invisibilità possono. Il movimento silenzioso o il silenzio magico osno in grado di eludere eventuali condizioni uditive. Queste condizioni possono includere rumori di tipo generico, rumori o parole specifici. Una bocca magica non è in grado di disctinguere allineamenti, livelli vitali, calssi se non dalle apparenze. Il raggio limite di attivazione di una condizione è di 4,5m per livello A prescindere però dal raggio di azione, la bocca può reagire soltanto a stimoli uditivi o visivi che siano visibili nel suo raggio visivo o uditivo. Una bocca magica può essere resa permanente con un incantesimo permanenza.

Buone speranze
Alterazione
Livello Brd 3
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersaglio una creatura vivente per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
Questo incantesimo instilla una grande speranza nei soggetti. Ogni creatura influenza ottiene un bonus morale alla resistenza contro gli incantesimi, alle prove di abilità, alle prove di caratteristica e al danno inferto da arma.
Buone speranze contrasta e dissolve disperazione opprimente.

Edited by Iron_May - 26/8/2010, 14:55
 
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Iron_May
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C



Caduta morbida
Alterazione
Livello Brd 1, Mag 1
Componenti: V
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersagli un oggetto o creatura di taglia media o inferiore in caduta per livello, che possono essere distanti non più di 6m l'uno dall'altro
Durata fino all'atterraggio o 1 turno per livello
Le creature o gli oggetti sotto l'effetto dell'incantesimo cadono lentamente. La velocità di caduta viene istantaneamente ridotta a 18 m per turno ( equivalente alla fine di una caduta da pochi metri), che non infligge alcun danno al momento dell'atterraggio, purché l'incantesimo si ancor in funzione. Quamdio la durata dell'incantesimo cessa, tuttavia, la caduta riprende alla sua normale velocità. L'incantesimo ha effetto su 1+ creature ad oggetti di taglia media inferiore ( compresi equipaggiamenti oggetti trasportati fino al carico massimo di ogni creatura), o sull'equivalente in creature più grandi: una creatura d'oggetto grande conta come due creature ad oggetti medi, una creatura od oggetto enorme conta come due creature od oggetti grandi e così via. L'incantatore può lanciare quest'incantesimo pronunciando una parola istantaneamente, abbastanza in fretta da salvarsi subisce la caduta inaspettata. L'incantesimo è una lezione gratuita, e non conta come azione di combattimento. Questo incantesimo non alcun effetto speciale sulle armi distanza ad che non si diano cadendo da una certa altezza. L'incantesimo viene lanciato su oggetti di caduta, come ad esempio masso fatto cadere dalla cima delle mura di un castello, oggetto infligge metà dei danni normali in base al peso e senza alcun bonus per la lunghezza della caduta. Questo incantesimo funziona solo su oggetti in caduta libera. Non ha effetto su colpi di spada o su una creatura in carica in volo.

Calappio
Alterazione
Livello Drd 3, Rgr 2
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio calappio di corda o di arbusti non magico toccato, oppure una cinghia dal diametro di 60cm+60cm per livello
Durata finchè non viene attivato o distrutto
Questo incantesimo permette all'incantatore di trasformare un calappio in una trappola magica. Il calappio può essere fatto con una pianta flessibile, una cinghia o una corda. Una delle estremità del calappio deve essere fissata ad esempio in un albero. La trappola infligge anche qualche danno, ma non è difficile liberarsene.

Calmare animali
Alterazione
Livello Drd 1, Rgr 1
Componenti: V,S
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersagli animali a non più di 9m l'uno dall'altro
Durata 1 turno +1 per livello
Questo incantesimo tranquillizza e calma gli animali rendendoli docili e innocui, ma ha effetto solo sugli animali comuni (quelli con un'intelligenza pari a 1 o 2). Le creature soggette all'incantesimo rimangono dove si trovano e non attaccano né fuggono. non sono però indifese e si difendono normalmente se attaccate. Qualsiasi minaccia interrompe l'incantesimo sulla creatura minacciata.

Calmare emozioni
Alterazione
Livello Brd 2, Chr 2
Componenti: V,S,FD
Raggio d'azione 30m + 3m per livello
Area creature in una propagazione con raggio di 6 m
Durata 3 turni, richiede concentrazione
Questo incantesimo tranquillizza le creature agitate. L'incantatore non ha alcun controllo diretto sulle creature che subiscono l'effetto, ma l'incantesimo può impedire alle creature infuriate di combattere o quelli euforiche di eccedere con la baldoria. Le creature che ne subiscono l'effetto non possono in a prendere azioni violente ( anche se possono difendersi) può fare alcun che di distruttivo. Qualsiasi azione aggressiva che comporti danni contro le creature calmate spezzi immediatamente l'incantesimo sulle creature minacciate. Questo incantesimo sopprime immediatamente qualsiasi bonus morale garantito da incantesimi come benedizione, buone speranze e ira, oltre a rigare a un bardo alla capacità di ispirare il coraggio. Sopprime anche qualsiasi effetto di paura e rimuove la condizione confuso da tutti bersaglio. Per tutta la durata dell'incantesimo, l'incantesimo soppresso non ha effetto. Quando calmare emozioni termina, l'incantesimo originario torna funzionare sulla creatura, purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo.

Camminare sull'acqua
Alterazione
Livello Chr 3, Rgr 3
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio una creatura toccata per livello
Durata 3 turni
Le creature alterate possono camminare su una superficie liquida come se fosse terraferma. Fango, olio, neve, sabbie mobili, acqua corrente, ghiaccio e perfino lava possono essere attraversati facilmente, nel numero di piedi della creatura fluttuano a qualche centimetro dalla superficie. Le creature possono camminare, correre, caricare o muoversi in qualsiasi altro modo sulla superficie come se questa fosse terreno normale.

Camminare nell'aria
Alterazione
Livello Chr 4, Drd 4
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio una creatura (mastodontica o più piccola) toccata
Durata 3 turni
Il soggetto può camminare nell'aria come se camminasse su terreno solido. S'è più in alto equivale a scalare il fianco di una collina. L'angolazione massima di salito di discesa e 45°, a una velocità pari a metà di quella normale della creatura. Un forte vento ( 31,5 o più kilometri orari) può respingere soggetto all'indietro o tenerlo bloccato. Alla fine del suo turno in ogni turno, il vento spinge camminatore nell'aria di 1,5 m per ogni 7,5 km/h di velocità del vento. La creatura può essere soggetta ulteriori penalità in caso di vento particolarmente forte o turbolento, come la perdita di controllo del movimento, ho danni fisici nel caso urti contro qualcosa. Se la durata dell'incantesimo dovesse terminare mentre soggetti ancora in aria, la magia svanisce lentamente. Il soggetto scende una velocità 18 m per turno, per tre turni. Altrimenti, cade per il resto della distanza subendo dei danni. Dal momento che dissolvere un incantesimo passi che questo termine, il soggetto scende in questo modo anche nel caso in cui l'incantesimo venga dissolto, ma non è il caso sia legato da un campo anti-magia. È possibile lanciare quest'incantesimo su una cavalcatura appositamente addestrata in modo che si in grado di cavalcare nell'aria. È inoltre possibile addestrare una cavalcatura a muoversi con l'aiuto di quest'incantesimo.

Camminare nelle ombre
Illusione
Livello Brd 5, Mag 6
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio fino a una creatura toccata per livello
Durata 1 turno per livello
Per utilizzare l'incantesimo l'incantatore deve trovarsi in un luogo immerso nelle ombre. L'incantatore le creature da lui toccate vengono trasportati attraverso un condotto di tenebra lungo il confine tra il Piano Materiale e il Piano delle Ombre. L'effetto è in gran parte illusorio, ma il percorso è quasi reale. L'incantatore può portare più di una creatura con sé, ma ognuna di esse deve essere in contatto fisico con gli altri. In questa zona di ombra, l'incantatore può muoversi alla velocità di 75 km all'ora, spostandosi lungo il confine del Piano delle Ombre, e in modo molto più veloce rispetto al Piano Materiale. L'incantatore può quindi usare quest'incantesimo per spostarsi rapidamente entrando all'interno del Piano delle Ombre, muovendosi fino a raggiungere la distanza desiderata, e tornando infine nel Piano Materiale. A causa della sfocatura di realtà tra il Piano delle Ombre e quello Materiale, l'incantatore non riesce a mettere a fuoco i dettagli del terreno delle aree che attraversa durante il passaggio, né può predire con certezza dove terminerà al suo viaggio. È impossibile giudicare in modo accurato le distanze, rendendo l'incantesimo virtualmente inutile per esplorare cospirare. Inoltre, quando l'incantesimo termina, l'incantatore viene dirottato per 150 m in una direzione orizzontale a caso rispetto al punto d'arrivo desiderato. Se questo dovesse far arrivare all'interno di un di un oggetto solido, l'incantatore verrebbe dirottato per 1500 m nella stessa direzione. Se questo dovesse far arrivare all'interno di un oggetto solido, l'incantatore (e tutte le creature in viaggio con lui) verrebbe dirottato nel più vicino spazio vuoto disponibile, ma lo sforzo per questa attività rende ogni creatura affaticata. Camminare nelle ombre può essere utilizzato soltanto su creature che siano consenzienti.

Camminare nel vento
Alterazione
Livello Chr 6, Drd 7
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio l'incantatore e una creatura toccata per ogni tre livelli
Durata 1 turno per livello; vedi testo
L'incantatore può alterare la sostanza del proprio corpo e farla diventare simile al vapore di una nube (come per l'incantesimo forma gassosa), permettendogli di camminare nell'aria, possibilmente a grande velocità. Può portare con sé altre creature, che possono agire indipendentemente. Generalmente, un camminatore del vento vola una velocità di 3 m con manovrabilità perfetta. Se il soggetto desidera, un vento magico lo spinge a una velocità fino a 180 m per turno ( 90 km/h) con manovrabilità scarsa. Il camminatore nel vento non è invisibile, ma piuttosto appare nebuloso e translucido. S'è vestito interamente di bianco, esiste una probabilità dell'80% che venga scambiato per un semplice cumulo di vapori, un banco di nebbia una nuvola. Un camminatore del vento può tornare alla sua forma fisica quando lo desidera e poi di trasformarsi di nuovo in forma vaporosa. Ogni cambiamento richiede cinque turni, e contano nella durata dell'incantesimo. Come già indicato sopra, l'incantatore può interrompere l'incantesimo, e può anche decidere di interrompere l'incantesimo su alcuni soggetti e di mantenerlo su altri. Neel'ultimo turno di durata dell'incantesimo, un camminatore nel Veneto informa vaporosa scende automaticamente di 18 m, più velocemente, se lo desidera. Questa discesa funge come avvertimento per l'imminente esaurimento dell'incantesimo.

Campo anti-magia
Alterazione
Livello Chr 8, Mag 6
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 3m
Bersaglio emanazione del raggio di 3m centrato sull'incantatore
Durata 1 turno + 1 per ogni 2 livelli
Una barriera invisibile circonda l'incantatore e si sposta assieme a lui. Lo spazio al suo interno diventa inaccessibile a gran parte degli effetti magici, compresi gli incantesimi, le capacità magiche e soprannaturali. Allo stesso modo, impedisce il funzionamento di qualsiasi oggetto magico incantesimo all'interno dei suoi confini. Un campo anti-magia sopprime ogni incantesimo o effetto magico usato, trasportato con lanciato all'interno dell'area, ma non lo distolse. Una creatura velocizzata, per esempio, non è velocizzata in che si trova all'interno del campo, ma quando ne esce l'incantesimo torna funzionare. Il tempo passato all'interno di un campo anti-magia conta nella durata dell'incantesimo soppresso. Le creature convocate di qualsiasi tipo e i non morti incorpori svaniscono se entrano all'interno dell'incantesimo, per ricomparire nello stesso posto una volta che il campo si è spostato. Il tempo trascorso mentre svanita viene comunque calcolato nella durata dell'evocazione che mantiene la creatura. Se si lancia quest'incantesimo in un'area occupata da una creatura convocata dotata di resistenza gli incantesimi, si ha una probabilità del 50% che quella non venga dissolta. Le creature normali possono entrare nell'area, come anche i proiettili normali. Inoltre, una spada magica può non funzionare magicamente all'interno dell'area, ma rimane pur sempre una spada. L'incantesimo non ha effetto sui golem e altri costrutti che vengono permeati di magia durante il loro processo di creazione e sono quindi autosufficienti da allora in poi. Allo stesso modo, gli elementali, i non morti corporei e gli esterni non subiscono l'effetto dell'incantesimo a meno che non siano stati convocati. Le capacità magiche o soprannaturali di queste creature, tuttavia, possono essere temporaneamente annullate dal campo. Dissolvi magienon rimuove il campo. Due o più campi anti-magia che condividono anche solo in parte lo stesso spazio non hanno alcun effetto l'uno sull'altro. Certi incantesimi, come muro di forza, sfera prismatica e muro prismatico non subiscono l'effetto di questo incantesimo. Gli oggetti superiori, leggendaria, o divini e le divinità non sono influenzati da magie mortali come questa. Se una creature dell'area coperta dalla, parte che dalla barriera non è influenzata dal campo.

Camuffare se stesso
Illusione
Livello Brd 1, Mag 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 1 turno + 1 per ogni 2 livelli
L'incantesimo può fare in modo che la propria persona ( compresi vestiti, le armi, l'armatura e dell'equipaggiamento) appaiano diversi. Egli può apparire più alto più basso di 30 cm, più magro o più grasso, ma non può cambiare il suo tipo di corpo. Ad esempio, un incantatore umano può decidere di apparire come umano, umanoide o come qualsiasi altra creatura bipede e di generica forma umana. Per il resto, l'entità del cambiamento è lasciata alla sua decisione. Può limitarsi ad aggiungere o togliere dettagli minori, come un nero con la barba, o decidere di apparire come una persona interamente diversa. L'incantesimo non conferisce i modi di fare con le caratteristiche della forma scelta, non altera le proprietà percettive tattili o di chi vede l'incantatore o del suo equipaggiamento. Una sorda battaglia alterata per sembrare un pugnale funziona ancora come un'ascia da battaglia. Le creature che interagiscono con il mascheramento possono riconoscerlo, ad esempio, toccando l'incantatore constatando che la sensazione tattile non corrisponde a quella visiva.

Cancellare
Alterazione
Livello Brd 1, Mag 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una pergamena o due pagine
Durata istantanea
Cancellare rimuove eventuali scritte normali omaggi che da una pergamena o dal un o due pagine di carta, pergamena o materiale simile. Rimuove rune esplosive, un glifo di interdizione, un sigillo del serpente o un sigillo archeano, ma non rimuove scritti illusori o simboli. Le scritte non magiche vengono cancellati automaticamente se l'incantatore le tocca e nessun altro le tiene mano. Altrimenti a una probabilità del 90% di riuscirci. Per essere cancellate, le scritte magiche devono essere toccate. Se l'incantatore se cancellare rune esplosive, un glifo di interdizione, un sigillo del serpente, finisce invece per attivarli involontariamente.

Canto di discordia
Illusione
Livello: Brd 5
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Area creature in una propagazione del raggio di 6m
Durata 1 turno per livello
L'incantesimo fa sì che tutte le creature all'interno dell'area si attacchi null'altro, piuttosto che prendersela con i rispettivi nemici. Ogni turno tutte le creature sotto l'effetto dell'incantesimo hanno una probabilità del 50% di attaccare il bersaglio a loro più vicino. Una creatura che non attacchi sul vicino è libera di agire normalmente per quel turno le creature costrette da quest'incantesimo ad attaccarsi a vicenda impiegano tutti i metodi a loro disposizione, selezionando gli incantesimi più letali e le tattiche di combattimento più vantaggiose. Non infieriscono però sul bersaglio di privi di sensi.

Capanna di Leomund
Evocazione
Livello: Brd 5
Componenti: V, S
Raggio d'azione 6m
Effetto una sfera del raggio di 6m centrata sulla posizione dell'incantatore
Durata 3 turni +1 per livello
L'incantatore crea attorno a sé una sfera di forza immobile e opaca, dal colore che desidera. Metà della sfera compare sopra di lui, mentre l'altra metà si trova al di sotto del livello del terreno. All'interno della sfera possono stare altre nove creature di taglia media oltre all'incantatore; e se possono entrare e uscire liberamente dalla capanna senza danneggiarla. Invece, nel momento in cui ne esce l'incantatore, l'incantesimo a termine. La temperatura all'interno della capanna è di 21° centigradi, se all'interno è compresa fra -17° e 38° centigradi. Nei casi in cui invece sia inferiore a -17° o superiore a 38° centigradi, la temperatura della sfera sia basso si alza rispettivamente di 1° per ogni grado in eccesso. La capanna protegge i suoi occupanti anche dagli elementi, come pioggia, cenere e tempeste di sabbia. È in grado di sopportare qualsiasi vento che non abbia la potenza di un uragano ma un vero e proprio uragano ( conventi oltre 112,5 km/h) è in grado di distruggerla. L'interno della capanna e di forma si misterica. Può essere illuminato debolmente a comando o spenta qualsiasi luce a piacere. Anche se questo campo di forze opaco dall'esterno, l'interno è invece trasparente. I proiettili, le armi che la maggior parte degli incantesimi passano attraverso la capanna senza danneggiarla, anche se i suoi occupanti non possono essere visti dall'esterno. Questa invocazione non conta come una vera e propria creatura evocata, ed è possibile quindi evocare un'altra creatura oltre questa.

Carne in pietra
Alterazione
Livello: Mag 6
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersaglio una creaturadell'incantatore
Durata istantanea
Il soggetto e tutto ciò che porta con sé viene trasformato in una statua inerte e priva di intelletto. Se la stato originata da questo incantesimo viene infranto danneggiata, la creatura porterà su di sé ferite o deformità analoghe. La creatura non è morta, ma non sembra neanche essere viva, quando viene esaminata attraverso incantesimi come visione della morte. Solo le creature fatte di carne subiscono gli effetti di quest'incantesimo, esse possono liberarsi e ritornare alla loro forma normale dopo tre turni.

Catena di fulmini
Distruzione
Livello: Mag 6
Componenti: V, S
Raggio d'azione 120m +12m per livello
Bersagli un bersaglio primario più uno secondario per livello (ognuno deve essere entro 9m dal bersaglio primario)
Durata istantanea
Questo incantesiimo crea una scarica elettrica che scaturisce dalla punta delle dita dell'incantatore. A differenza di fulmine, catena di fulmini colpisce inizialmente un oggetto o una creatura quindi si sposta verso altri versanti. Il fulmine infligge ai danni dell'elettricità sul bersaglio primario. Dopo che il fulmine ha colpito, fulmini elettrici secondari possono proseguire per colpire un nuovo numero di versanti secondari pari al livello dell' incantatore. I fulmini secondari colpiscono un bersaglio ciascuno e infliggono metà dei danni del fulmine primario. È possibile scegliere i bersagli secondari erpici, ma tutti devono trovarsi entro 9 m dal bersaglio primario, inoltre nessun bersaglio può essere colpito più di una volta. È possibile scegliere di colpire meno bersagli secondari rispetto al massimo consentito.

Cavalcatura
Evocazione
Livello: Mag 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,50m +1,5m per ogni 2 livelli
Effetto una cavalcatura
Durata 5 turni
L'incantatore evoca un cavallo leggero o un pony (a sua scelta) che funge da cavalcatura. Il destriero serve fedelmente l'incantatore. La cavalcatura è dotata di morso e briglie e di una sella da galoppo. Questa evocazione non conta come una vera e propria creatura evocata, è perciò possibile evocare un'altra creatura oltre questa.

Cecità/Sordità
Alterazione
Livello:Brd 2, Chr 3, Mag 2
Componenti: V
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersaglio una creatura vivente
Durata 3 turni
L'incantatore invoca i poteri della non vita per rendere il soggetto accecato o assordato.

Celare
Alterazione
Livello:Mag 7
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio una creatura consenziente o un oggetto (fino a un cubo con spigolo di 60cm per livello) toccati
Durata 1 turn + 1 per ogni 2 livelli dell'incantatore
Quando viene lanciato, questo incantesimo non solo inibisce il funzionamento che localizzano o individuano la presenza di una creatura o di un oggetto sotto l'effetto di celare, ma rende anche la creatura l'oggetto invisibile a qualunque forma di osservazione. Quindi, celare occultare una porta segreta, l'ingresso alla stanza del tesoro, etc. L'incantesimo non impedisce che il bersaglio venga scoperto tramite il tatto o attraverso l'uso di oggetti magici. Le creature sotto l'effetto di questo incantesimo entra in uno stato comatoso, rimanendo in animazione sospesa fino a quando l'incantesimo non termina con un viene dissolto.

Cerchio magico contro il bene
Alterazione [Male]
Livello:Chr3, Mag 3
Come cerchio magico contro il male, solo che funziona come protezione dal bene invece che come protezione dal male, e può imprigionare una creatura evocata non malvagia.

Cerchio magico contro il caos
Alterazione [Legale]
Livello:Chr3, Mag 3
Come cerchio magico contro il male, solo che funziona come protezione dalla legge invece che come protezione dal male, e può imprigionare una creatura evocata non caotica.

Cerchio magico contro la legge
Alterazione [Caotico]
Livello:Chr3, Mag 3
Come cerchio magico contro il male, solo che funziona come protezione dalla legge invece che come protezione dal male, e può imprigionare una creatura evocata non caotica.

Cerchio magico contro il male
Alterazione
Livello:Chr3, Mag 3, Pal3
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Area emanazione del raggio di 3m dalla creatura toccata
Durata 1 turno + 1 ogni 2 livelli
Tutte le creature all'interno dell'area ottengono gli effetti di un incantesimo protezione dal male (vedi pergamene per paladino di livello 1), e nessuna creatura evocata malvagia può entrare nell'area. Creature evocate superiori possono resistere a questo incantesimo. Questo incantesimo ha una versione alternativa che è possibile scegliere al momento del lancio. E' possibile infatti irradiare il potere di quest'incantesimo all'interno invece che verso l'esterno. In questo caso, l'incantesimo vincola una creatura richiamata non buona, se la creatura non è in grado di resistere all'incantesimo non può oltrepassare i bordi del cerchio. Un cerchio magico lascia molto a desiderare come trappola. La creature intrappolata non può far nulla per disturbare il cerchio, direttamente o indirettamente, ma possono farlo altre creature. Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale può semplicemente andarsene dal cerchio con questi mezzi. La creature intrappolata può attaccare qualsiasi bersaglio che riesca a raggiungere con i suoi attacchi a distanza ad eccezione del cerchio stesso.
per eseguire correttamente questo incantesimo, l'incantatore dovrà tracciare sul terreno un cerchio; esso potrà essere disegnato con qualsiasi strumento anche con un'arma ad esempio una spada. creare il cerchio è piuttosto lungo e impegnativo, richiede all'incirca 10 minuti; non è possibile effettuare altre azioni nello stesso turno dopo aver tracciato il cerchio

Cerchio di morte
Distruzione
Livello:Mag 6
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Area diverse creature viventi entro un'esplosione del raggio di 12m
Durata istantanea
Un cerchio di morte estingue la forza vitale nelle creature viventi, uccidendole sul colpo. L'incantesimo uccide tutte le creature nell'area con un livello vitale basso. A partire dal 15º livello l'incantatore può uccidere creature con un livello vitale anche medio. Le creature con un livello vitale alto sono immuni da questo incantesimo.

Cerchio di teletrasporto
Alterazione
Livello:Mag 9
Componenti: V
Raggio d'azione 0m
Area un cerchio del raggio di 1,5m che teletrasporta coloro che lo ativano
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
L'incantatore crea un cerchio sul pavimento o su un altra superficie orizzontale in grado di te e trasportare, come teletrasporto superiore, qualsiasi creatura che vi entri in un posto predeterminato. Una volta scelta la destinazione alla quale il cerchio conduce, l'incantatore non può più cambiarla. L'incantesimo fallisce se l'incantatore preparar cerchio affinché trasporti creature in uno spazio occupato da un oggetto solido, in un posto che non gli è familiare e di cui non ha una descrizione precisa, oppure su un altro piano. Il cerchio in sé è sottilissimo e quasi impossibile da notare. Se l'incantatore intende impedire alle creature di attivarlo per caso, avrà bisogno di evidenziare in qualche modo, ad esempio collocandolo su una piattaforma rialzata. Cerchio di teletrasporto può essere reso permanente con l'incantesimo permanenza. Un cerchio di teletrasporto permanente che viene disattivato rimane inattivo per un turno, poi può essere riattivato come di norma.
Nota: le trappole magiche come questo incantesimo sono difficili da individuare che da disattivare. Un ladro esclusivamente può tentare di trovarlo e disattivarlo.

Charme su animali
Illusione
Livello:Drd 1, Rgr 1
Bersaglio un'animale
Funziona come charme su persone, ma può influenzare sono una creatura del tipo animale.

Charme sui mostri
Illusione
Livello:Brd 3, Mag 4
Bersaglio una creatura vivente
Funziona come charme su persone, ma l'effetto non è limitato dal tipo o dalla taglia della creatura.

Charme sui mostri di massa
Illusione
Livello:Brd 6, Mag 8
Bersagli una creatura per livello dell'incantatore, che non posoono trovarsi a più di 9m di distanza l'una dall'altra
Funziona come charme sui mostri, solo che l'incantatore può colpire un numero di creature pari al suo livello.

Charme su persone
Illusione
Livello:Brd 1, Mag1
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura umanoide
Durata 1 turno per livello
Questa forma di charme fa sì che una creatura umanoide consideri l'incantatore il suo fidato amico e alleato. Se la creature attualmente minacciato attaccato dall'incantatore dei suoi alleati, tuttavia, le sarà più facile resistere all'incantesimo. Questo incantesimo non permette di controllare la persona soggetta a charme come se fosse un automa, e si interpreta solo le azioni le parole dell'incantatore nel modo più benevolo possibile. L'incantatore può tentare di darle degli ordini, ma ma potrebbe anche fallire. Una creatura soggetta a quest'incantesimo non obbedisce Maia ordini suicidi o palesemente nocivi, ma un guerriero soggetto a charme, ad esempio, potrebbe credere all'incantatore che rassicura che la sola possibilità di salvarsi la vita consiste nel trattenere fragoroso che sta inseguendo "solo per qualche secondo". Qualsiasi atto da parte dell'incantatore dei suoi evidenti alleati che minacci la persona soggetta a quest'incantesimo al effetto di spezzare l'incantesimo. L'incantatore deve essere in grado di parlare il linguaggio del soggetto per comunicare ai propri comandi, oppure deve essere molto bravo a farsi capire a gesti.

Chiaroudienza/Chiaroveggenza
Evocazione
Livello:Brd 3, Mag3
Componenti: V, S, F/FD
Raggio d'azione 120m +12m per livello
Effetto sensore magico
Durata 1 turno + 1 per ogni 2 livelli
Chiaroudienza/chiaroveggenza crea un sensore magico invisibile in una locazione specifica che permette all'incantatore di udirlo vedere (a sua scelta) come se si trovasse sul posto. L'incantatore non necessita di una linea di visuale o di effetto, deve trattarsi di un luogo conosciuto: un luogo familiare, o comunque evidente (ad esempio dietro una porta, dietro un angolo, una radura in un bosco). Una volta selezionato luogo, il sensore non si muove, ma l'incantatore può girarlo in tutte le direzioni per perlustrare l'area a piacimento. Differenza di altri incantesimi di sfruttamento, questo incantesimo non permette ai sensi potenziati magicamente quei modo soprannaturale di funzionare attraverso di esso. Se il luogo scelto è stato oscurato magicamente, l'incantatore non vedrà niente. Se vi è un oscurità naturale, l'incantatore riuscirà a vedere nel raggio di 3 m attorno al centro di effetto dell'incantesimo. Chiaroudienza/chiaroveggenza funziona solo sul piano di esistenza in cui si trova in quel momento l'incantatore. Questo incantesimo non conta come una creatura evocata, sarà quindi possibile evocare un'altra creatura oltre questo.

Clone
Evocazione
Livello: Mag 8
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione 0m
Effetto clone
Durata istantanea
Questo incantesimo genera un duplicato inerte di una creatura. Se l'individuo originale è stato ucciso, la sua anima si trasferisce immediatamente nel clone, che funge da corpo sostitutivo (purchè l'anima sia libera e intenzionata a ritornare). I resti fisici del corpo originale, se ne rimangono, diventano materia inerte e non possono essere riportati in vita in seguito. Se la creatura originale ha raggiunto il termine del suo arco di vita naturale, qualsiasi tentativo di clonazione fallisce. Per creare il duplicato, è necessario un campione di carne preso dal corpo in vita dell'originale dal volume almeno di 15cm cubi. Il pezzo di carne non deve essere fresco, ma deve essere impedita la decomposizione. Una volta che l'incantesimo è stato lanciato, il duplicato deve crescere in un laboratorio per almeno due settimane. Quando il calore viene completato, se la creatura originale già morta, l'anima entra immediatamente nel clone. I clone e fisicamente identico all'originale che possiede la stessa personalità gli stessi ricordi dell'originale. Sotto altri aspetti, si deve considerare il clone come se fosse personaggio originale riportato in vita dai morti, compresa la perdita di un livello o di 2 punti di COS (se il personaggio era di livello 1). Se questa modifica apporta la COS del clone a 0, l'incantesimo fallisce. Se la creatura originale ha perduto livelli da quando il campione di carne le è stato prelevato e de morta un livello inferiore a quello a cui sarebbe clone, i clone risultante a un livelli in meno rispetto a quello dell'originale al momento della morte. Questo incantesimo tutti che solo il corpo e la mente dell'originale, non il suo equipaggiamento. Un duplicato può essere fatto crescere mentre l'originale è ancora in vita, o quando l'anima dell'originale non è disponibile, ma il corpo risultante è solo una massa inerte di carne, che comincerà a marcire se non vi è in qualche modo conservato. Questa evocazione nonj conta come un'evocazione di una creatura, è quindi possibile evocare un'altra creatura oltre a questa. Il clone verrà ruolato da un membro dello staff. Il clone non ha limite di tempo, e rimane in vita finchè non viene distrutto o ucciso.

Colpo accurato
Alterazione
Livello: Mag 1
Componenti: V, F
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata vedi testo
L'incantatore ottiene un'intuizione temporanea dell'immediato futuro relativamente al suo prossimo attacco. Il suo prossimo attacco (effettuato con un'arma) avrà una probabilità del +50% di riuscire a colpire il bersaglio.

Colpo infuocato
Distruzione
Livello: Chr 5, Drd 5
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Area cilindro (raggio di 3m, altezza di 12m)
Durata istantanea
Colpo infuocato di fuoco divino che scende dall'alto con un fragoroso boato. L'incantesimo infligge danni al bersaglio o ai bersagli presenti nell'area. La metà dei danni sono di fuoco, ma l'altra metà sono danni divini, e non è possibile quindi ridurli con euipaggiamenti che garantiscono riduzione dal danno di fuoco.

Comandare non morti
Alterazione
Livello: Mag 2
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura non morta
Durata 1 turno per livello
Questo incantesimo consente all'incantatore di esercitare un certo controllo sopra una creatura non morta. Supponendo che il soggetto sia intelligente, esso percepisce le parole e le azioni dell'incantatore nel modo più favorevole. Mentre l'incantesimo è attivo la creatura non attaccherà l'incantatore, che può tentare impartire ordini al soggetto; deve tuttavia avere un punteggio in CAR di almeno più di 2 punti di quello del bersaglio. Un uno morto intelligente sottoposto a comando non obbedisce a ordini suicidi o palesemente nocivi per lui, però può essere convinta compiere un'azione particolarmente pericolosa. Uno morto particolarmente potente o intelligente non può essere comandato in questo modo. I non morti non intelligenti non possono resistere a questo incantesimo. Quando si control un essere privo d'intelletto, si possono comunicare sul ordini basilari, come " vieni qua", " va là", " combatti", "fermati", etc. Questi non morti però non opporranno resistenza agli ordini suicidi o palesemente dannosi. Qualsiasi azione minacciosa compiuta dall'incantatore o dai suoi alleati contro non morto comandato spezza l'incantesimo. I comandi dell'incantatore non avvengono telepaticamente. Occorre che la creatura non morta sia in grado di sentirli.

Comandare vegetali
Alterazione
Livello: Drd 4, Rgr 3
Componenti: V
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio fino a 5 creature vegetali con un livello vitale basso che non siano ad una distanza superiore di 9m tra di loro
Durata 5 turni + 1 ogni 2 livelli
Quest'incantesimo permette all'incantatore un qualche grado di controllo su una o più creature vegetali. Le creature vegetali influenzate possono capire l'incantatore, e interpretano le sue parole e le sue azioni nel modo più benevolo possibile. Non attaccheranno l'incantatore per tutta la durata dell'incantesimo. L'incantatore può tentare di dare ordini a un soggetto, ma potrebbe anche non farcela. Un vegetale comandato non obbedisce mai a ordini suicidi o palesemente nocivi, ma potrebbe essere convinto che valga la pena compiere qualcosa di molto pericoloso.

Comando
Illusione
Livello: Chr 1
Componenti: V
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura vivente
Durata 1 turno
L'incantatore impartisce al soggetto un singolo comando, e lui tenterà di eseguirlo al meglio delle sue possibilità alla prima opportunità. L'incantatore può scegliere tra le seguenti opzioni:
Avvicinati: nel suo turno, il soggetto si muove in direzione dell'incantatore il più velocemente pe direttamente possibile per 1 turno. La creatura potrebbe non fare altro che muoversi durante il suo turno.
Lascia cadere: qualsiasi cosa mano. Non può raccogliere soggetto caduto sino al suo turno successivo.
A terra: nel suo turno, il soggetto si butta a terrae rimane il trono per tutto il suo turno. Può agire normalmente mentre provano ma subisce tutte le penalità del caso.
Fuggi: nel suo turno, il soggetto si allontana dall'incantatore il più velocemente possibile per un turno. Potrebbe non fare altro che muoversi durante il suo turno.
Fermati: il soggetto rimane fermo per un turno. Non può compiere nessuna azione, ma non è considerato indifeso.
Se il soggetto non è in grado di eseguire l'ordine nel suo turno successivo, l'incantesimo fallisce automaticamente.

Comando
Illusione
Livello: Chr 5
Bersagli una creatura vivente per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra
Durata 3 turni
Funziona come comando, ma può essere influenzata fino a una creatura per livello, e le attività continuano per 3 turni. All'inizio di ogni suo turno, la creatura comandata può tentare di liberarsi dal comando. Ogni creatura deve ricevere lo stesso comando.

Comprensione dei linguaggi
Alterazione
Livello:Brd1, Chr 1, Mag 1
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 1 turno + 1 per ogni 2 livelli
L'incantatore è in grado di comprendere le parole pronunciate da creature o leggere i messaggi scritti che altrimenti risulterebbero incomprensibili. In entrambi i casi, l'incantatore deve toccare la creatura o lo scritto. La capacità di leggere non implica necessariamente la comprensione dei concetti espressi, a ma solo del significato letterale. L'incantesimo permette solo di capirlo di leggere un linguaggio sconosciuto, non di parlarlo o di scrivere quel linguaggio. Il materiale scritto può essere eletto alla velocità di una pagina al minuto. Le scritture magiche non possono essere lette, anche se l'incantesimo rivela che sono magiche, ma può offrire aiuti preziosi nel decifrare mappe del Tesoro. Questo incantesimo può essere neutralizzato con certe magie di interdizione (come gli incantesimo pagina segreta e scritto illusorio). Comprensione dei linguaggi non decifra codici e non rivela eventuali messaggi nascosti in un testo altrimenti normale.

Comunione
Alterazione
Livello: Chr 5
Componenti: V, S, FD, EXP
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 3 turni
L'incantatore entra in contatto con la sua divinità (o con uno dei suoi emissari) e pone delle domande a cui è possibile rispondere con un semplice sì o no. (Un chierico che non appartiene a nessuna divinità dichiarata entrerà in contatto con una divinità filosoficamente a lui affine). Gli è permesso un numero di domande pari al suo livello dell'incantatore. Le risposte fornite saranno corrette, nei limiti di conoscenza dell'entità contattata. "Incerto" è una risposta possibile, in quanto non è detto che potenti esseri dei Piani Esterni siano necessariamente convincenti. In quei casi in cui una risposta di una parola sia fuorviante o contrari agli interessi della divinità, essa potrebbe rispondere con una breve frase da lui decisa. L'incantesimo, idealmente, fornisce personaggi un aiuto nel prendere una decisione. Le entità contattate strutturano le loro risposte in modo da meglio agevolare i propri scopi. Se l'incantatore temporeggia, discutere risposte si allontana per fare altre cose, l'incantesimo si interrompe.
Costo in EXP: 100 EXP.

Comunione con la natura
Alterazione
Livello: Drd 5, Rgr 4
Componenti: V, S
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata istantanea
L'incantatore diventa tutt'uno con la natura, ottenendo una conoscenza approfondita del territorio circostante. Egli ottiene la consapevolezza immediata relativa a un massimo di tre informazioni sugli argomenti seguenti: la composizione del terreno, i vegetali, i minerali, i corsi d'acqua, gli abitanti, le specie generiche gli animali presenti, la presenza di creature boschive, la presenza di potenti creature innaturali o perfino l'andamento generale dell'ambiente circostante. Negli ambienti esterni, l'incantesimo agisce in un raggio di 1,5 km per livello dell'incantatore. In ambienti naturali sotterranei il raggio di azione è limitato a 30 m per livello dell'incantatore. L'incantesimo non funziona là dove la natura sia stata rimpiazzata da costruzioni o insediamenti.

Confusione
Illusione
Livello: Brd 3, Mag 4
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersagli tutte le creature entro un'esplosione del raggio di 4,5m
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli dell'incantatore
Questo icnantesimo fa diventare i bersagli confusi, rendendoli incapaci di determinare indipendentemente cosa vorrebbero fare. Le loro azioni sono determinate da un membro dello staff, e possono variare tra:
-attacca l'incantatore con armi a distanza o a da mischia
-agisce normalmente
-non fa altro che mormorare in modo incerente
-fugge lontano dall'incantatore il più velocemente possivile
-attacca la creatura più vicina
Gli attaccanti non godono di nessun particolare vantaggio quando attaccano un soggetto confuso. Qulasiasi personaggio confuso che viene attaccato, attaccherà automaticamente il suo aggressore nel suo prossimo turno.

Confusione inferiore
Illusione
Livello: Brd 1
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura vivente
Durata 1 turno
Funziona come confusione, ma confonde una sola creatura.

Congedo
Alterazione
Livello: Chr 4, Mag 5
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura extraplanare
Durata istantanea
Questo incantesimo costringe una creatura extraplanare a fare ritorno al suo piano di appartenenza, se non riesce a resistere. Se l'incantesimo ha successo, la creatura viene immediatamente ricacciata, ma c'è una probabilità del 20% du averla inviata su un altro piano di esistenza che non sia quello a cui appartiene.

Cono di freddo
Distruzione
Livello: Mag 5
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 18m
Area esplosione a forma di cono
Durata istantanea
Questo incantesimo crea un'area di freddo estremo, che si origina dalla mano dell'incantatore e si estende progressivamente a forma di cono. Il cono prosciuga il calore, provocando danni per freddo.

Conoscenza delle leggende
Alterazione
Livello: Brd 4, Mag 6
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata vedi testo
Conoscenza delle leggende richiama alla mente leggende riguardanti un personaggio, un luogo o un oggetto importante. Se si possiedono solo informazioni dettagliate sulla persona, le conoscenze ottenute saranno frammentarie e poco specifiche ( anche se potrebbero aiutare a trovare quello che si sta cercando, permettendo di ottenere migliori risultati con un successivo conoscenza delle leggende). Se si conoscono solo le voci circolanti su ciò che si cerca, le conoscenze così ottenute saranno vaghe e incomplete ( anche se stesso condurrebbero informazioni più dettagliate, permettendo di ottenere i migliori risultati con un successivo conoscenza delle leggende). Una volta completato, l'incantesimo richiama alla mente leggende ( sempre che ce ne siano) riguardanti la persona, il luogo oggetto specificato. Potrebbero essere leggende ancora attuali, leggende che sono state dimenticate, ma anche informazioni che non sono mai venute alla luce. Se l'argomento della ricerca non è mai entrato nella leggenda, non si ottiene alcuna informazione. Come regola generale, si considerano "leggendari" i personaggi di 11º livello più, come anche tutte le creature che si sono poste loro, gli oggetti magici maggiori che questi eroi hanno posseduto, e i luoghi in cui hanno compiuto le loro imprese più importanti. Alcuni esempi di risultati ottenuti attraverso l'uso di questo incantesimo includono i seguenti. Una divinazione riguardante una misteriosa ascia magica che si ha in mano: "Guai al malvagio la cui mano toccherà lascia, perché anche la solenne sarà in grado di decidere la mano di coloro che non sono puri di cuore. Solo il vero Figlio della Pietra, colui che ama Moradin è armato, sarà in grado di risvegliare il vero potere di quest'ascia, e solo con la sacra parola Rudnogg sulle labbra."
Una divinazione riguardante un paladino leggendario dalla cui storia si conoscono molti dettagli: "A Vanashon furono negati la gloria della morte e il dovere della vita. Egli attende pazientemente sotto la Montagna Proibita."
Una divinazione su antiche rovine di cui si hanno sporadiche notizie trovate in un tomo parzialmente danneggiato: "La stregona che soleva chiamarsi Ryth costruì una libreria senza parole è un tempio senza dei. Coloro che leggono in coloro che pregano lo distrussero in una notte e un dì." (Questi indizi potrebbero essere sufficienti a consentire ai giocatori di scoprire di più sull'argomento, acquisendo i dettagli necessari per lanciare più efficacemente conoscenza delle leggende).

Conoscere direzione
Alterazione
Livello: Brd 0, Drd 0
Componenti: V, S
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata istantanea
L'incantatore conosce istantaneamente la posizione del nord rispetto al luogo in cui si trova. E' efficace in tutti gli ambienti in cui il concetto di "nord" è applicabile, ma potrebbe risultare inutile in ambienti extraplanari. Al momento del lancio dell'incantesimo, la posizione del nord è chiara, ma l'incantatore potrebbe perdersi nuovamente qualora manchino i punti di riferimento necessari per mantenere la posizione del nord.

Consacrare
Alterazione [Bene]
Livello: Chr 2
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Area emanazione del raggio di 6m
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Questo icnantesimo benedice un'area infondendole energia positiva. Tutte le prove per scacciare i non morti sul CAR all'interno di quest'area ottengono un bonus del +25%. I non morti all'interno dell'area subiscono una penalità di -5% al danno inflitto e alla capacità di centrare il bersaglio con una qualsaisi arma. Non è inoltre possibile evocare non morti in quest'area consacrata. Se l'area consacrata contiene un altare, un santuario o una qualsiasi altra struttura permanente dedicata alla divinità, al pantheon o alla potenza superiore allineata dell'incantatore, i modificatori sopra elencati vengono raddoppiati. Non è consentito all'incantatore consacrare un'area così strutturata se la divinità rappresentata è diversa da quella che serve. Se l'area contiene una simile struttura dedicata invece ad una divinità diversa da quella dell'incantatore, l'incantesimo ha effetto inverso, rendendo maledetta l'area, e interrompendo la connessione con la divinità o il potere associato, invertendo di fatto tutti i bonus sopra elencati (penalità del -5% alle creature viventi, bonus del +25% ai non morti).
Consacrare contrasta e dissolve dissacrare.

Contagio
Alterazione [Male]
Livello: Chr 3, Drd 3, Mag 4
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Area creatura vivente toccata
Durata istantanea
Il soggetto contrae una malattia, selezionata dalla tabella sottostante, che lo colpisce immediatamente (senza periodo di incubazione). E' possibile tentare di resistere e di guarire dalla malattia anche dopo che essa è stata contratta.
-Devastazione vischiosa = -2 COS (Durata: 3 turni, Difficoltà di guarigione: alta);
-Febbre da gallina = -3 SAG (Durata: 3 turni, Difficoltà di guarigione: medio-alta);
-Febbre lurida = -2 DES, -2 COS (Durata: 3 turni, Difficoltà di guarigione: medio-bassa);
-Fuoco mentale = -2 INT (Durata: 3 turni, Difficoltà di guarigione: alta);
-Infermità accecante = -2 FOR (Durata: 3 turni, Difficoltà di guarigione: alta);
-Malattia rossa = -3 for (Durata: 3 turni, Difficoltà di guarigione: medio-alta);
-Tremarella = -4 DES (Durata: 3 turni, Difficoltà di guarigione: medio.bassa)

Contattare altri piani
Alterazione
Livello: Mag 5
Componenti: V
Raggio d'azione personale
Area incantatore
Durata concentrazione
L'incantatore invia la sua mente su un altro piano di esistenza al fine di ricevere consiglio e informazioni dalle potenze di laggiù. Le potenze rispondono in un linguaggio che è per lui comprensibile, ma sono infastidite dal contatto e danno solo risposte brevi alle sue domande. L'incantatore deve concentrarsi per mantenere l'incantesimo, im modo da poter porre le domande al ritmo di 1 a turno, più un'altra per ogni 2 livelli dell'incantatore. La potenza risponde alla domanda contattando la mente in trasferta sul suo piano dell'incantatorem ciò significa che solo l'incantatore sentirà le risposte. In rare occasioni questo metodo di divinazione può essere bloccato dall'intervento di alcune divinità o di altre forze. Le entità potrebbero anche mentire, se infastidite o non affini all'allineamento o al carattere dell'incantatore.

Contingenza
Alterazione
Livello: Mag 6
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione personale
Area incantatore
Durata 1 turno per livello o finchè non viene scaricato
L'incantatore può collocare un incantesimo sulla èropria persona in modo che quest'ultimo abbia effetto quando si verificano certe condizioni stabilite al momento del lancio di contingenza. Sia contingenza che l'incanteismo da attivare devono essere lanciati nello stesso tempo (anche se il lancio dell'incantesimo che si vuole attivare non conta come un attacco, ed è quindi possibile effettuare un'altra azione). Un tempo di lanzio di 10 minuti è il minimo totale per il lancio di entrambi. L'incantesimo che viene attivato da contingenza deve riguardare direttamente la persona dell'incantatore ed essere di un livello di incantesimi non più alto di un terzo del livello dell'incantatore (arrotondato per difetto, al massimo di 6° livello). Le condizioni dettate per attivare l'incantesimo devono essere chiare, anche se possono essere generiche. Ad esempio, un incantesimo contingenza lanciato insieme a respirare sott'acqua potrebbe richiedere che in qualsiasi momento l'incantatore si ritrovi immerso o spinto in acqua o in liquidi simili, respirare sott'acqua venga immediatamente attivato. Contingenza attiva quindi il secondo incantesimo immediatamente, esso viene cioè lanciato istantaneamente quando le circostanze specificate si verificano. Se vengono prescritte condizioni complicate o contorte, l'intera combbinazione di incantesimi potrebbe non funzionare. L'incantesimo da innescare si attiva sempre in occasione dell'adempimento delle condizioni specificate, indipendentemente dal fatto che lo si desideri o meno. Si può lanciare un solo incantesimo contingenza per volta; se ne viene lanciato un secondo, il primo (se ancora attivo) si dissolve.

Contrastare elementi
Alterazione
Livello: Chr 1, Drd 1, Mag 1, Pal 1, Rgr 1
Componenti: V,S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura toccata
Durata 3 turni
Una creatura protetta da contrastare elementi non subisce alcun male dall'essere in un ambiente freddo o caldo. Può essere condizioni comprese tra -45° e 60° C senza problemi. Questo incantesimo non fornisce alcuna protezione dai danni da fuoco o da freddo, né protegge da altri pericoli ambientali come fumo, mancanza d'aria e così via.

Controllare acqua
Alterazione
Livello: Chr 4, Drd 4, Mag 6
Componenti: V,S, FD
Raggio d'azione 120m +12m per livello
Area acqua per un volume di 3 m per livello x 3m per livello x 60cm per livello
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
In base alla versione che si sceglie, questo incantesimo solelva o abbassa il livello delle acque.
Abbassare acqua: l'acqua (o un liquido simile) riduce la sua profondità di 60cm per livello dell'incantatre (fino a un minimo di 2,5cm). L'acqua si abbassa all'interno di una depressione quadrata i cui lati sono lunghi fino a 3 m per livello dell'incantatore. Nei corpi d'acqua estremamente grandi e profondi come l'oceano, l'incantesimo che un vortice che risucchia navi e altri vascelli al suo interno, mettendogli a rischio e impedendo loro di andarsene attraverso il normale movimento per la sua durata. Se lanciato sugli elementari dell'acqua e su altre creature d'acqua, questo incantesimo al effetto dell'incantesimo lentezza. L'incantesimo non ha effetto su altre creature.
Alzare acqua: l'acqua (o un liquido simile) si alza di livello allo stesso modo della versione precedentemente spiegata. Le parti sollevato in questo modo scivolano via lungo il blocco d'acqua generato dall'incantesimo. Se l'area soggetta all'incantesimo comprende le rive di un fiume, una spiaggia o altre terre vicini al corpo d'acqua sollevato, l'acqua potrebbe riversarsi sulla terraferma.
Per entrambe le versioni si può dimezzare una dimensione orizzontale per raddoppiarene l'altra.

Controllare non morti
Alterazione
Livello: Mag 7
Componenti: V,S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersagli fino a 5 creature non morte con un livello vitale massimo pari ad alto, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9m l'una dall'altra
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
Questo incantesimo permette all'incantatore di comandare le creature non morte per un breve periodo di tempo. Le creature vengono comandate a voce e sono in grado di capire, in qualsiasi lingua l'incantatore stia parlando. Anche se la comunicazione vocale possibile, i non morti controllati non attaccano l'incantatore. Alla fine dell'incantesimo che i non morti controllati tornano al loro normale comportamento. I non morti intelligenti ricorderanno da chi sono stati controllati.

Controllare tempo atmosferico
Alterazione
Livello: Chr 7, Drd 7, Mag 7
Componenti: V,S
Raggio d'azione 3 km
Area un cerchio del raggio di 3 km centrato sull'incantatore; vedi testo
Durata variabile da un minimo di 6 turni, ad un massimo di 12
L'incantatore può cambiare il tempo atmosferico dell'area locale. Sono necessari 10 minuti per lanciare l'incantesimo che altri 10 minuti perché gli effetti comincino a manifestarsi. Le condizioni atmosferiche del momento vengono determinate dallo staff. L'incantatore possono invocare un tempo appropriato al clima e alla stagione dell'area in cui si trova.

Stagione - Tempo possibile
Primavera - Tornado, tempesta di fulmini, tempesta di nevischio o caldo
Estate - Pioggia torrenziale, calore intenso o grandinata
Autunno - Clima caldo o freddo, nebbia, nevischio
Inverno - Freddo intenso, tormenta di neve, disgelo
Tardo inverno - Vento intenso (uragano) o primavera precoce (nelle zone costiere)

Le tendenze generali nel tempo, come la direzione e l'intensità del vento, ma non controlla le sue applicazioni specifiche (dove colpiranno i fulmini, ad esempio, o il percorso preciso di un tornado). Quando l'incantatore seleziona una certa condizione degenerare, il tempo assumerà quella condizione 10 minuti dopo (cambiando gradualmente, e non bruscamente). Continuerà così com'è stato generato per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non userà un'azione standard (conteggiata nel limite di azioni a post) per decidere una nuova condizione atmosferica. Condizioni contraddittorie tra loro non possono essere presenti contemporaneamente. Questo incantesimo può eliminare fenomeni atmosferici, allo stesso modo in cui può crearli. I druidi che lanciano quest'incantesimo raddoppiano la sua durata e influenzano un cerchio del raggio di 4,5 km.


Controllare vegetali
Alterazione
Livello: Drd 8
Componenti: V,S, FD
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersagli fino a 5 creature vegetali con un livello vitale massimo pari ad alto, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9m l'una dall'altra
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
Questo incantesimo permette all'incantatore di controllare le azioni di una o più creature vegetali per un breve periodo di tempo. Le creature vengono comandati a voce e sono in grado di capire, in qualsiasi lingua sta parlando. Anche se la comunicazione vocale non è possibile, i vegetali controllati non attaccano l'incantatore. Alla fine dell'incantesimo i soggetti controllati tornano al loro normale comportamento. Comandi suicidi o autodistruttivi vengono semplicemente ignorati.

Controllare venti
Alterazione
Livello: Drd 5
Componenti: V,S
Raggio d'azione 12m per livello
Area un cilindro dal raggio di 12 m per livello e alto 12 m
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
L'incantatore è in grado di alterare la forza del vento nell'area che lo circonda. Può far soffiare il vento in una determinata direzione o in un modo preciso, oppure aumentar diminuire la sua forza. La nuova direzione della nuova intensità del vento persistono finché l'incantesimo non a termine o finché l'incantatore non decide di cambiare ciò che ha appena creato, il che necessita di concentrazione. Egli può creare un occhio di aria calma fino a 24 m di diametro al centro dell'area, se lo desidera, e può decidere di limitare l'effetto a un'area cilindrica minore di quella massima consentita.
Direzione del vento: può scegliere una delle quattro direzioni basilari da impartire al vento dell'area interessata:
-il vento soffia dal centro verso l'esterno con pari intensità in tutte le direzioni.
-il vento soffia dal bordo esterno verso il centro con eguale intensità da tutte le direzioni, impegnandosi verso l'alto subito prima di raggiungere l'occhio al centro dell'area.
-una rotazione fa si che il vento giri attorno al centro in senso orario o anche l'orario.
-una raffica di vento orientata verso una direzione precisa da un lato all'altro dell'area.
Forza del vento: per ogni tre livelli, l'incantatore può aumentare o diminuire la forza del vento di un livello di intensità. Ad ogni turno, una creatura nel vento può cercare di resistergli subirne gli effetti.
I venti forti ( 31,5 o più kilometri orari) rendono difficile la navigazione a vela.
Un vento impetuoso ( 46,5 o più kilometri orari) spazza via dai cieli di gran parte delle creature volanti, sradica gli alberi più piccoli, a parte le strutture in legno più fragili, coperti ha i tetti e mette in pericolo le navi.
Gli uragani ( 112,5 o più kilometri orari) distruggono e difficile legno, a volte sradicano anche grossi alberi e provocano l'affondamento di molte navi.
Un tornado ( 262,5 o più kilometri orari) distrugge tutti gli edifici non fortificati e sradica spesso gli alberi più grossi.

Corpo di ferro
Alterazione
Livello: Mag 8
Componenti: V,S, FD
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
Questo incantesimo è in grado di trasformare il corpo in acciaio vivente, garantendo diverse capacità e resistenze potenti. L'incantatore guadagna una riduzione al danno 150%. Vivente immune a cecità, colpi critici, attacchi furtivi, danni alle caratteristiche, sordità, malattie, annegamento, elettricità, veleno, stordimento e a tutti gli incantesimi attacchi che colpiscono la struttura fisica con la respirazione, poiché a tutti gli effetti per La durata dell'incantesimo l'incantatore non è composto di materia organica e non ha bisogno di respirare. Egli subisce solo danni dimezzate da fuoco ed acido di ogni tipo. Tuttavia, diventa vulnerabile tutti gli attacchi speciali che hanno effetto sui golem di ferro. L'incantatore ottiene un bonus di potenziamento +6 al punteggio di FOR, ma subisce una penalità di -6 al punteggio di DES, della sua velocità sedimenta. E gli ha un malus alla probabilità di fallimento del incantesimi del 50%. Non è in grado di bere né di usare strumenti a fiato. I suoi attacchi senza armi infliggono danni pari a un randello adatto alla sua taglia, ed è considerato tutti gli effetti armato quando compie attacchi senza armi. Il peso aumenta di 10 volte, provocando l'affondamento in acqua come una roccia. Tuttavia, egli è sicuramente in grado di resistere alla terribile pressione e alla mancanza d'aria in fondo all'oceano, almeno finché l'incantesimo non termina.

Costrizione inferiore
Illusione
Livello: Brd 3, Mag 4
Componenti: V
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura vivente con un livello vitale pari ad alto o inferiore
Durata 1 turno per livello o finchè non viene scaricato
Una costrizione inferiore pone un comando magico su una creatura, imponendole di svolgere qualche servizio, di evitare di fare qualcosa o di agire in un certo modo, a seconda delle intenzioni dell'incantatore. Creatura deve avere un livello vitale pari ad alto o inferiore. Anche se una costrizione non può costringere una creatura al suicidio o a compiere atti che la porterebbero a morte certa, può indurre compiere qualunque alterazione. La creatura costretta deve seguire le istruzioni ricevute fino al momento in cui suo compito non sarà stato portato a termine, a prescindere da quanto tempo possa decidere. Se le istruzioni includono compiti che non possono essere portati a termine i propria spontanea volontà, l'incantesimo rimane attivo al massimo per un turno per livello dell'incantatore. Un soggetto intelligente potrebbe essere in grado di sovvertire alcune delle istruzioni ricevute. Ad esempio, se l'incantatore ordina alla vittima di proteggerlo da qualsiasi attacco, questa potrebbe decidere di trascinarlo al sicuro all'interno di un dungeon, per la durata dell'incantesimo. Si al soggetto viene impedito di obbedire alla costrizione, a subisce una penalità di -2 a tutte le caratteristiche dopo due turni. Ogni due turni successivi continuerà a subire una penalità cumulativa di -2. Le caratteristiche non potranno scendere al di sotto di uno in questo modo. Il personaggio si metterà di subire penalità quando ricomincerà ad obbedire alla costrizione. Questo incantesimo (e tutte le penalità alle caratteristiche) può essere annullato da desiderio, desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione spezzare incantamento. Dissolvi magie non ha effetto su questo incantesimo.

Costrizione/Cerca
Illusione
Livello: Brd 6, Chr 6, Mag 6
Bersaglio una creatura vivente con un livello vitale pari ad alto o inferiore
Funziona come costrizione inferiore, ma ha effetto su una creatura con un qualsiasi livello vitale, e non è possibile resistere a questo incantesimo. Invece di subire riduzione alle caratteristiche, il soggetto riceve ferite moderate ogni 2 turni in cui non porta a compimento la costrizione. Rimuovi maledizione pone fine alla costrizione/cerca solo se il livello dell'incantatore che lo lancia è più alto del livelello dell'incantatore che ha lanciato costrizione/cerca di 2. Spezzare incantamento non pone fine alla costrizione/cerca, mentre desiderio, desiderio limitato e miracolo sono in grado di farlo. Bardi e maghi sono soliti chiamare questo incantesimo con il nome di costrizione, mentre i chierici lo chiamano col nome di cerca.

Creare acqua
Evocazione
Livello: Chr 0, Drd 0, Pal 1
Componenti: V,S
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Effetto genera acqua
Durata istantanea
Questo incantesimo genera acqua (fino a 7,5l +1,5 per ogni 2 livelli) bevibile e non contaminata, equivalente ad acqua piovana pura. L'acqua può essere creata in un'area tanto piccolo quanto quella che dovrà contenere il liquido o in un'area grande tre volte tanto. Non conta come una vera e propia evocazione, è quindi possibile evocare un'altra creatura.

Creare cibo e acqua
Evocazione
Livello: Chr 3
Componenti: V,S
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Effetto cibo e acqua per sostenere tre umani o un cavallo per livello per 24 ore
Durata 24 ore, vedi testo
Questo icnantesimo permette di creare una quantità di cibo normale a scelta dell'incantatore, altamente nutriente, ma poco saporito. Il cibo marcisce e diventa immangiabile entro 24 ore, anche se può essere manenuto fresco per altre 24 ore tramite purificare cibo e bevande. L'acqua creata attraverso questo icnantesimo è acqua piovana pura, che però non imputridisce come accade al cibo. Questa evocazione non conta come un'evocazione vera e propria, ed è possibile evocare un'altra creatura.

Creare non morti
Evocazione [Male]
Livello: Chr 6, Mag 6
Componenti: V,S
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio un cadavere
Durata 3 turni +1 per ogni 3 livelli dell'incantatore
Questo incantesimo è assai più potente di animare morti e permette di creare forme più potenti di non morti. Il tipo o i tipi di non morti che l'incantatore può creare sono bassati sul suo livello, come indicato di seguito:
-Livello pari a 11 o inferiore --> Ghoul
-Livello dal 12° al 14° --> Ghast
-Livello dal 15° al 17° --> Mummia
-Livello pari a 18 o superiore --> Mohrg
L'incantatore può creare non morti meno potenti di quanto indichi il livello, se lo desidera. Ad esempio, al 16° livello potrebbe decidere di creare un ghoul invece di una mummia. I non morti creati non sono controllati dall'incantatore, che può comunque tentare di controllarli. I non morti creati saranno ruolati dallo staff. Questo incantesimo deve essere lanciato di notte.

Creare non morti superiori
Evocazione [Male]
Funziona come creare non morti, ma permette di creare tipi di non morti più forti ed intelligenti. Il tipo o i tipi di non morti che l'incantatore può creare sono bassati sul suo livello, come indicato di seguito:
-Livello pari a 15 o inferiore --> Ombra
-Livello dal 16° al 17° --> Wraith
-Livello dal 18° al 19° --> Spettro
-Livello pari a 20 o superiore --> Divoratore

Creazione maggiore
Evocazione
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Durata vedi testo
Funziona come creazione minore, con la differenza che l'incantatore è anche in grado di creare un oggetto di natura minerale: pietra, cristallo, metallo o simili. La durata dell'oggetto così creato varia a seconda della sua durezza e della rarità del materiale di cui è composto, come indicato di seguito:
-Materiale vegetale --> 2h per livello
-Roccia, cristallo, metalli comuni --> 1h per livello
-Metalli preziosi --> 3 turni +1 per livello
-Gemme --> 1 turno per livello
-Metallo raro --> 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Non è possibile creare un reagente per incantare un'arma o potenziarla.

Creazione minore
Evocazione
Livello: Mag 4
Componenti: V, S
Raggio d'azione 0m
Effetto: oggetto non magico incustodito di materia vegetale inanimata fino a 27 dm cubi per livello
Durata 1 turno per livello dell'incantatore
L'incantatore crea un oggetto non magico incustodito di materia vegetale inanimata: vesti di lino, una corda di canapa, una scala di legno, etc. Il volume dell'oggetto non può superare 27 dm cubi per livello dell'incantatore. Per creare un oggetto complesso l'incantatore dovrà passare un adeguato periodo di tempo al lavoro, che può variare a seconda dell'oggetto (e che verrà comunicato dallo staff). E' possibile che l'incantatore non riesca ad assemblare correttamente l'oggetto, o perchè non sufficientemente esperto nell'arte, o perchè non sufficientemente concentrato durante la creazione. Questo incantesimo non conta come un vero e proprio incantesimo di evocazione, ed è quindi possibile evocare un'altra creatura.

Crescita animale
Alterazione
Livello: Drd 5, Mag 5, Rgr 4
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m + 3m per livello
Bersaglio fino a un animale (mastodontico o più piccolo) per ogni 2 livelli, che non possono trovarsi a più di 9m l'uno dall'altro
Durata 3 turni
Un certo numero di animali (fino a un animale per ogni due livelli dell'incantatore, che non possono trovarsi a più di 9m l'uno dall'altro) vengono fatti crescere fino a due volte la loro taglia normale e otto volte il loro peso normale. Questa alterazione modifica la categoria di taglia di ogni animale alla successiva più grande (da Grande a Enorme, ad esempio). Tutto l'equipaggiamento indossato o trasportato da un animale viene allo stesso modo ingrandito dall'incantesimo, anche se questo cambiamento non ha effetto sulle proprietà magiche dell'equipaggiamento stesso. Qualsiasi oggetto ingrandito che non è più in possesso della creatura ingrandita ritorna istantaneamente alla sua taglia normale. Molteplici aspetti magici che aumentano la taglia non sono cumulativi. L'animale così ingrandito risulterà sicuramente più potente di prima.

Crescita di spine
Alterazione
Livello: Drd 3, Rgr 2
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 30m + 3m per livello
Area un quadrato con lato di 6m per livello
Durata 3 turni
La vegetazione che copre il terreno all'interno dell'area di effetto diventa resistente e appuntita, senza cambiare il suo aspetto esteriore. Nelle zone di terra brulla sono bulbi e radici ad agire in questo modo. Solitamente, questo incantesimo può essere lanciato in qualunque area all'aperto, eccetto che in mezzo agli specchi d'acqua, al ghiaccio, alla neve fitta, in un deserto sabbioso o sulla nuda roccia. Qualunque creatura si sposti a piedi all'interno dell'area di effetto subisce danni perforanti derivati dalla vegetazione ogni turno che rimane nell'area d'effetto; risultando in questo modo anche intralciati e impediti nei movimenti.

Crescita vegetale
Alterazione
Livello: Drd 3, Rgr 3
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione vedi testo
Bersaglio vedi testo
Durata istantanea
Crescita vegetaleha effetti differenti a seconda della versione scelta.
Crescita rigogliosa: il primo effetto è di far crescere la normale vegetazione ( prati, rovi, cespugli, rampicanti, cardi, alberi, viti) entro un raggio di azione di 120 m + 12 m per livello, sino a farla diventare fitta e rigogliosa. I vegetali si espandono fino a formare un intrico di vegetazione fitto come una giungla attraverso il quale è necessario farsi strada a forza. L'area deve avere alberi e cespugli al suo interno perché questo incantesimo funzioni. A discrezione dell'incantatore, l'area interessata può essere un cerchio con il raggio di 30 m, un semicerchio con un raggio di 45 m o un quarto di cerchio del raggio di 60 m. L'incantatore può anche designare quali zone all'interno dell'area non vengono colpite.
Fertilità: il secondo effetto di questo incantesimo colpisce tutti i vegetali nel raggio di 750 m, aumentando la loro potenziale capacità di dare frutti di un terzo oltre la norma nel corso dell'anno successivo. In molte comunità agricole, i chierici o i druidi lanciano questo incantesimo al momento della semina al culmine dei festeggiamenti per l'arrivo della primavera. Questo incantesimo non ha effetto sulle creature vegetali.

Cumulo strisciante
Evocazione
Livello: Drd 9
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Effetto tre o più cumuli striscianti, che non possono trovarsi a più di 9m l'uno dall'altro
Durata 5 turni + 1 per livello dell'incantatore o 10 turni +1 per livello dell'incantatore, vedi testo
Questo incantesimo può creare un minimo di 3 cumuli striscianti fino ad un massimo di 5, con un livello vitale pari ad alto. Queste creature accettano volontariamente di aiutare l'incantatore in combattimento, accettando di compiere una missione per lui o di proteggerlo come guardie del corpo. Le creature rimangono con l'incantatore per 5 turni +1 turno per livello, tuttavia se i cumuli striscianti sono stati creati per sorvegliare o proteggere un posto o una locazione specifica, essi rimangono fino a 10 turni +1 turno per livello. Se sono stati evocati per mansioni di guardia non possono uscire dal raggio di azione dell'incantesimo, che si estende a partire dal punto in cui sono apparsi la prima volta. I cumuli striscianti evocati in questo modo hanno la stessa resistenza al fuoco di quelli normali, ma solo il terreno è bagnato, paludoso o umido.

Cura ferite critiche
Recupero
Livello: Brd 4, Chr 4, Drd 5
Funziona come cura ferite leggere ma cura ferite di entità critica.

Cura ferite critiche di massa
Recupero
Livello: Chr 8, Drd 9
Funziona come cura ferite leggere di massa ma cura ferite di entità critica.

Cura ferite gravi
Recupero
Livello: Brd 3, Chr 3, Drd 4, Pal 4, Rgr 4
Funziona come cura ferite leggere ma cura ferite di entità grave.

Cura ferite gravi di massa
Recupero
Livello: Chr 7, Drd 8
Funziona come cura ferite leggere di massa ma cura ferite di entità grave.

Cura ferite leggere
Recupero
Livello: Brd 1, Chr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 2
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura toccata
Durata istantanea
Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura le ferite leggere della creatura. Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite.

Cura ferite leggere di massa
Recupero
Livello: Brd 5, Chr 5, Drd 6
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersagli una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra
Durata istantanea
Funziona come cura ferite leggere, solo che i bersagli sono molteplici e non occorre il contatto per infondere energia positiva.

Cura ferite minori
Recupero
Livello: Chr 0, Drd 0
Funziona come cura ferite leggere ma cura ferite di entità superficiale.

Cura ferite moderate
Recupero
Livello: Brd 2, Chr 2, Drd 3, Pal 3, Rgr 3
Funziona come cura ferite leggere ma cura ferite di entità moderata.

Cura ferite moderate di massa
Recupero
Livello: Brd 6, Chr 6, Drd 7
Funziona come cura ferite leggere di massa ma cura ferite di entità moderata.

Edited by Iron_May - 9/9/2010, 09:02
 
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Iron_May
view post Posted on 5/9/2010, 08:36




D



Danza irresistibile di Otto
Illusione
Livello Brd 6, Mag 8
Componenti: V
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura vivente toccata
Durata 3 turni
Il soggetto avverte un irrefrenabile bisogno di ballare e comincerà a farlo, battendo i tacchi sul pavimento. I movimenti della danza gli impediscono di compiere qualsiasi altra azione a parte fare salti e piroette. Questo effetto impone una penalità del -30% alla resistenza contro i danni inferti e contro gli incantesimi subiti di qualsiasi tipo, un ulteriore penalità del -25% su tutte le azioni che comporta l'utilizzo dei riflessi, comprese le azioni per schivare attacchi. Inoltre, lo scudo del soggetto in preda alla danza sarà inutilizzabile e non potrà quindi parare alcun tipo di colpo. Il soggetto danzante può essere colpito da attacchi furtivi ad ogni suo turno o da colpi critici (danno subito +100%).

Dardo incantato
Distruzione
Livello Mag 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersaglio fino a 5 creature, che non possono trovarsi a più di 4,5m l'una dall'altra
Durata istantanea
Un dardo di energia magica scaturisce dalle dita dell'incantatore e colpisce il bersaglio infliggendogli dei danni. Il dardo non fallisce mai il bersaglio, anche se quest'ultimo è in mischia oppure beneficia di una copertura o di un occultamento che non sia totale. Non possono essere colpite parti specifiche di una creatura. Questo incantesimo non è in grado di danneggiare oggetti inanimati. Per ogni 2 livelli oltre il 1°, l'incantatore ottiene un ulteriore dardo: due al 3° livello, tre al 5° livello, quattro al 7° livello, fino a un massimo di 5 al 9° livello e oltre. Se l'incantatore è in grado di lanciare più dardi, può far sì che colpiscano una o più creature. Un dardo singolo può colpire una sola creatura.

Debilitazione
Distruzione
Livello Mag 4
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per livello
Effetto raggio di energia negativa
Durata istantanea
Puntando il dito e pronunciando le parole magiche, l'incantatore fa partire un raggio nero di energia negativa crepitante che sopprime la forza vitale di qualsiasi creatura vivente colpita. L'incantatore deve compiere un attacco a contatto a distanza per riuscirci. Se l'attacco ha successo, al soggetto vengono inflitti 2 livelli negativi 1 per ogni 2 livelli, fino ad un massimo di 4. Se il soggetto è di 2° livello o inferiore, allora muore. Ogni livello negativo impone un malus del -10% ai tiri per colpire, alla resistenza degli incantesimi, alle prove di caratteristica, alle prove di abilità e un -1 ai suoi livelli effettivi. Inoltre, un incantatore perde un incantesimo o uno slot incantesimo dal suo più alto livello disponibile. I livelli negativi sono cumulativi. Se il soggetto sopravvive, recupera i livelli perduti e le caratteristiche precedenti dopo un numero di turni pari al livello dell'incantatore diviso due. Se il raggio colpisce una creatura non morta, essa guadagna punti ferita temporanei in relazione al livello dell'incantatore (verrà comunicato dallo staff).

Deformare legno
Alterazione
Livello Drd 2
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per livello
Bersaglio un oggetto di legno piccolo per livello, tutti entro un raggio di 6m
Durata istantanea
L'incantatore è in grado di distorcere in modo permanente il legno, piegando la sua linearità, la sua forma e la sua resistenza. Una porta deformata si apre (o rimane incastrata). In una barca o nave provoca una falla. Le armi a distanza sono inutilizzabili se deformate.Un'arma da mischia deformata subisce una penalità del -25% alla possibilità per colpire. L'incantatore può deformare un oggetto di taglia piccola o inferiore (come la ruota di un carro o la balestra di un umano). Un oggetto medio (un remo o la lancia di un umano) conta come 2 oggetti piccoli, uno grande (una barca a remi) come quattro, un oggetto enorme (un carro) come otto, uno mastodontico (un barcone) come sedici e uno colossale (una nave a vela) come trentadue. In alternativa, l'incantatore ouò raddrizzare del legno che sia stato in precedenza deformato da questo incantesimo o in altri modi. Rendere integro, al contrario, non è in grado di riparare un oggetto deformato. E' possibile utilizzare e combinare molteplici incantesimi deformare legno consecutivi per piegare (o raddrizzare) un oggetto che sia troppo grande per essere deformato con un solo incantesimo. Ad esempio, un druido di 8° livello potrebbe lanciare due incantesimi deformare legno per deformare un oggetto mastodontico, o quattro per deformare un oggetto colossale. Fino a che l'oggetto non è completamente deformato, non subisce alcun effetto nocivo.

Demenza
Illusione
Livello Mag 7
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersaglio una creatura vivente
Durata istantanea
La creatura che subisce questa potente illusione subisce un effetto permanente di confusione, come l'incantesimo. Rimuovi maledizione non è in grado di annullare questo incantesimo. Desiderio, desiderio limitato, guarigione, miracolo o ristorare superiore possono invece ripristinare la condizione mentale della creatura.

Desiderio
Universale
Livello Mag 9
Componenti: V, EXP
Raggio d'azione vedi testo
Bersaglio vedi testo
Durata vedi testo
Desiderio è il più potente incantesimo che un mago possa lanciare. Semplicemente parlando, l'incantatore può alterare la realtà e plasmarla secondo i suoi desideri. Anche desiderio, tuttavia, ha i suoi limiti.
Un incantesimo desiderio può ottenere uno degli effetti seguenti:
-Duplicare qualsiasi incantesimo da mago di 8° livello o inferiore e qualsiasi altro incantesimo di 6° livello o inferiore e un altro qualsiasi incantesimo da mago di 5° livello o inferiore (è possibile utilizzare gli incantesimi contemporaneamente nello stesso turno).
-Annullare gli effetti nocivi di molti altri incantesimi com costrizione/cerca o demenza.
-Creare un oggetto non magico fino a un valore di 25000 mo.
-Creare un oggetto magico, o aggiungere altri poteri a un oggetto magico esistente.
-Conferire a una creatura un bonus intrinseco di +1 a un punteggio di caratteristica. E' possibile aggiungere in questo modo, con altri desideri fino ad un bonus di +5 ad una caratteristica. I bonus intrinsechi sono istantanei e non possono essere dissolti.
-Rimuovere ferite e afflizioni. Un singolo desiderio può aiutare una creatura per ogni livello dell'incantatore, e tutti i soggetti devono essere curati dallo stesso tipo di afflizione. Ad esempio, l'incantatore può curare tutti i danni subiti da lui e il suo gruppo, o rimuovere l'effetto del veleno su tutto il gruppo, ma non entrambi utilizzando lo stesso desiderio. Un desiderio non può mai essere usato per recuperare EXP perduti in qualsiasi modo.
-Risorgere i morti. Un desiderio può riportare in vita una creatura morta duplicando gli effetti di un incantesimo resurrezione. Può riportare in vita una creatura il cui corpo sia anche stato distrutto, ma per farlo l'incantesimo va lanciato due volte: uno per ricreare il corpo e un altro per infondere nuovamente la vita nel corpo.
-Trasportare viaggiatori. Un desiderio può trasportare una creatura per livello dell'incantatore da qualsiasi luogo in qualsiasi piano e collocarla in qualsiasi altro luogo in un qualsiasi altro piano indipendentemente dalle condizioni locali. Un soggetto non consenziente può tentare di resistergli.
-Annullare un evento negativo. Un desiderio può annullare un singolo evento recente. L'incantesimo permette di annullare una qualsiasi azione compiuta nell'ultimo turno. La realtà si riassesterà per conformarsi al desiderio e l'evento alterato non sortirà alcun effetto, come se non fosse mai accaduto, anche se i presenti ne manterranno comunque il ricordo.
L'incantatore può richiedere anche effetti superiori a questi, ma farlo è pericoloso. Un desiderio di questo genere può concedere al GM l'opportunità di esaudire la richiesta senza però farlo completamente. (Il desiderio potrebbe distorcere il suo desiderio esaudendolo in maniera letterale ma sgradita, oppure esaudendolo solo parzialmente). Ad esempio, se l'incantatore desidera diventare immortale, l'incantesimo potrebbe imprigionarlo in uno spazio extradimensionale dove potrebbe "vivere" all'infinito.
Costo in EXP: 5000 EXP. Quando l'incantatore duplica un incantesimo con costo in EXP, deve essere pagato il costo in EXP più alto tra desiderio e l'incantesimo duplicato. Quando un desiderio crea o migliora un oggetto magico, l'incantatore deve il doppio del normale consto in EXP.

Desiderio limitato
Universale
Livello Mag 7
Componenti: V, S, EXP
Raggio d'azione vedi testo
Bersaglio vedi testo
Durata vedi testo
Un desiderio limitato è grado di creare praticamente qualsiasi tipo di effetto. Questo incantesimo può ottenere uno degli effetti seguenti::
- Duplicare qualsiasi incantesimo da mago di 6° livello o inferiore e qualsiasi altro incantesimo da mago di 5° livello o inferiore.
-.Annullare gli effetti nocivi di molti altri incantesimi, come costrizione/cerca o demenza.
-Rendere possibile qualsiasi effetto il cui livello di potere sia pari a quello degli effetti sopra descritti (deve essere approvato dallo staff), come una singola creatura che colpisce automaticamente nell'attacco successivo o che subisce una penalità del -60% alla resistenza per il prossimo incantesimo.
Costo in EXP 500 EXP, se viene duplicato un incantesimo con costo in EXP, deve essere pagato il costo più alto tra quell'incantesimo e desiderio limitato.

Destriero fantomatico
Evocazione
Livello Brd 3, Mag 3
Componenti: V, S
Raggio d'azione 0m
Effetto una cavalcatura quasi-reale
Bersaglio vedi testo
Durata 1 turno per livello
L'incantatore evoca una creatura grande quasi reale simile a un cavallo. Il destriero può essere cavalcato solo dall'incantatore o dalla persona per la quale è stato specificatamente creato. Questa evocazione ha la testa e il corpo neri, la criniera e la coda grigie, e zoccoli immateriali che non fanno alcun rumore. Possiede una sorta di briglie, una sella e un morso. La creatura non combatte, ma gli animali lo evitano e si rifiutano di attaccarlo. La cavalcatura ha un livello vitale basso. Una volta uccisa, questa scompare. Il destriero ha una velocità medio-alta e può trasportare il peso del suo cavaliere più 5kg per ogni livello dell'incantatore. A seconda del livello dell'incantatore la cavalcatura guadagna poteri speciali.
8° livello: La cavalcatura può muoversi su terreni sabbiosi, fangosi e persino paludosi senza alcuna difficoltà o riduzione di velocità.
10° livello: La cavalcatura può utilizzare camminare sull'acqua a volontà (come l'incantesimo, ma non è richiesta alcuna azione per attivare la capacità).
12° livello: La cavalcatura può utilizzare camminare nell'aria a volontà (come l'incantesimo, ma non è richiesta alcuna azione per attivare la capacità).
14° livello: La cavalcatura può volare alla sua normale velocità (manovrabilità media).

Dettame
Distruzione [Legale]
Livello Chr 7
Componenti: V
Raggio d'azione 12m
Effetto una cavalcatura quasi-reale
Area creature non legali entro una propagazione del raggio di 12m centrata sull'incantatore
Durata istantanea
Qualsiasi creatura non legale all'interno dell'area dell'incantesimo subisce i seguenti effetti nocivi.
Livello del soggetto = livello dell'incantatore --> assordata
Livello del soggetto = livello dell'incantatore -1 --> rallentata, assordata
Livello del soggetto = livello dell'incantatore -5 --> paralizzata, rallentata, assordata.
Livello del soggetto = livello dell'incantatore -10 --> uccisa, paralizzata, rallentata, assordata.
Gli effetti sono cumulativi e simultanei, non è possibile resistere in alcun modo a questi effetti,
Assordata: La creatura è assordata per 2 turni.
Rallentata: La creatura viene rallentata, come per l'incantesimo lentezza, per 3 turni.
Paralizzata: La creatura è paralizzata e indifesa per il prossimo turno.
Uccisa: Le creature viventi muoiono e i non morti vengono distrutti.
Inoltre, se l'incantatore è sul proprio piano natio quando lancia questo incantesimo, le creature extraplanari di allineamento non legale vengono immediatamente esiliate sul loro piano di provenienza e non possono più tornare per i prossimi 5 turni successivi. Questo effetto ha luogo indipendentemente dal fatto che le creature abbiano sentito il dettame o meno. L'effetto di esilio tuttavia può essere negato da creature particolarmente potenti. Le creature con un livello superiore a quello dell'incantatore non subiscono alcun effetto dall'incantesimo.

Devastazione
Distruzione
Livello Chr 1
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersaglio una creatura vivente
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
Questo incantesimo infonde nel soggetto una sensazione di orrore indicibile che lo rende scosso.

Disco fluttuante di Tenser
Evocazione
Livello Mag 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Effetto un disco di forza dal diametro di 90cm
Durata 3 turni +1 per livello
L'incantatore crea un piano di forza circolare leggermente concavo che lo segue e trasporta per lui pesi. Il disco ha un diametro di 90cm ed è profondo 2,5cm al centro. E' in grado di reggere 50kg di perso per ogni livello dell'incantatore (se utilizzato per trasportare un liquido ha una capacità di 9l). Il disco fluttua a circa 90cm dal terreno e rimane sempre orizzontale. Si sposta orizzontalmente fluttuando entro il raggio d'azione dell'incantesimo e segue l'incantatore alla sua stessa velocità. Se non riceve istruzioni diverse, mantiene sempre una distanza costante di 1,5m dall'incantatore, il disco cessa di esistere nel momento in cui la durata dell'incantesimo si esaurisce, quando l'incantatore esce dal suo raggio di azione (muovendosi troppo in fretta o usando mezzi simili all'incantesimo teletrasporto), oppure quando tenta di allontanare il disco a più di 90cm dalla superficie su cui fluttua. Quando il disco scompare, qualunque cosa trasportasse cade per terra.

Disgiunzione di Mordenkainen
Alterazione
Livello Mag 9
Componenti: V
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Area tutti gli effetti magici e gli oggetti magici in un'esplosione del raggio di 12m
Durata istantanea
Tutti gli effetti magici e gli oggetti magici presenti all'interno del raggio d'azione, a parte quelli portati o toccati dall'incantatore, vengono disgiunti. Ciò fa terminare immediatamente gli effetti magici derivati da qualsiasi incantesimo attivo o da qualsiasi oggetto magico che non sia trasportato da un individuo il cui punteggio di SAG sia superiore a quello di INT dell'incantatore. Esiste anche una possibilità dell'1% per livello dell'incantatore di distruggere un campo anti-magia. Se il campo regge, nessuno degli oggetti al suo interno viene disgiunto.

Disintegrazione
Distruzione
Livello Mag 6
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Effetto raggio
Durata istantanea
Un sottile raggio verde scaturisce dal dito indice dell'incantatore. Per colpire il bersaglio, l'incantatore deve compiere con successo un attacco di contatto a distanza. Qualsiasi creatura colpita dal raggio subisce immediatamente un danno che aumenta in proporzione alla differenza tra il punteggio di INT dell'incantatore e quello della SAG del bersaglio. Qualsiasi creatura uccisa in questo modo viene immediatamente disintegrata, lasciandosi dietro solo una scia di polvere fine. L'equipaggiamento della creatura disintegrata non ne subisce l'effetto. Quando usato contro un oggetto, il raggio semplicemente disintegra fino a un cubo con spigolo di 3m di materia non vivente, quindi nel caso di oggetti o strutture molto grandi, solo una parte viene disintegrata. Il raggio ha effetto anche su oggetti costruiti interamente di forza, come mano possente di Bigby p muro di forza, ma non su effetti magici come globo di invulnerabilità o campo anti.magia. Un alto punteggio di SAG può ridurre i danni inflitti da questo incantesimo. Il raggio funziona solo su un singolo bersaglio ad ogni lancio dell'incantesimo.

Disperazione opprimente
Illusione
Livello Brd 3, Mag 4
Componenti: V, S
Raggio d'azione 9m
Area esplosione a forma di cono
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
Un cono invisibile di disperazione produce grande tristezza nei soggetti. Ogni creatura influenza ottiene un bonus morale alla resistenza contro gli incantesimi, alle prove di abilità, alle prove di caratteristica e al danno inferto da arma. Disperazione opprimente contrasta e dissolve buone speranze.

Dissacrare
Alterazione [Male]
Livello Chr 2
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Area emanazione del raggio di 6m
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Questo icnantesimo benedice un'area infondendole energia negativa. Tutte le prove effettuate all'interno di quest'area per scacciare non morti sul CAR subiscono un malus del -25%. I non morti all'interno dell'area ottengono un bonus del +5% al danno inflitto e alla capacità di centrare il bersaglio con una qualsaisi arma. Le creature evocate o richiamate non morte all'interno di quest'area ottengono inoltre un aumento temporaneo ma sensibile del loro livello vitale. Se l'area dissacrata contiene un altare, un santuario o una qualsiasi altra struttura permanente dedicata alla divinità, al pantheon o alla potenza superiore allineata dell'incantatore, i modificatori sopra elencati vengono raddoppiati. Non è consentito all'incantatore dissacrare un'area così strutturata se la divinità rappresentata è diversa da quella che serve. Se l'area contiene una simile struttura dedicata invece ad una divinità diversa da quella dell'incantatore, l'incantesimo ha effetto inverso, rendendo maledetta l'area, e interrompendo la connessione con la divinità o il potere associato, invertendo di fatto tutti i bonus sopra elencati (penalità del -5% alle creature non morte, bonus del +25% alle creature viventi, etc.).
Dissacrare contrasta e dissolve consacrare.

Dissimulare
Alterazione [Male]
Livello Brd 2, Mag 2
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura o un oggetto, di dimensioni fino a un cubo con spigolo di 3m
Durata 1 turno per livello
Con questo incantesimo l'incantatore è in grado di falsare le informazioni fornite da eventuali incantesimi divinatori che rivelano l'aura (inclusi individuazione del magico, individuazione del mate, rivela bugie, etc.). Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore deve scegliere un altro oggetto all'interno del suo raggio d'azione. Per l'intera durata dell'incantesimo, il bersaglio di dissimulare viene percepito come se fosse quell'altro oggetto. Gli incantesimi di individuazione forniscono quindi informazioni sul secondo oggetto piuttosto che sul bersaglio reale dell'individuazione, a meno che colui che lanci l'individuazione non abbia un punteggio in INT maggiore di colui che ha lanciato dissimulare. Per esempio, l'incantatore potrebbe farsi individuare come un albero, ammesso che questo sia presente entro il raggio di azione dell'incantesimo al momento del lancio: quindi come qualcosa di no malvagio, che non mente, non magico, di allineamento neutrale, etc. Questo incantesimo non influenza altri tipo di divinazione magica (chiaroudienza/chiaroveggenza, individuazione dei pensieri, presagio e simili).

Dissolvi il bene
Alterazione [Male]
Livello Chr 5
Funziona come dissolvi il male, ma l'incantatore viene circondato da un'energia oscura, sacrilega e tremolante e l'incantesimo ha effetto sulle creature buone e gli incantesimi del bene invece che sulle creature malvagie e gli incantesimi del male.

Dissolvi il caos
Alterazione [Legale]
Livello Chr 5, Pal 4
Funziona come dissolvi il male, ma l'incantatore viene circondato da un'energia legale azzurra costante e l'incantesimo ha effetto sulle creature caotiche e gli incantesimi del caos invece che sulle creature malvagie e gli incantesimi del male.

Dissolvi la legge
Alterazione [Caotico]
Livello Chr 5
Funziona come dissolvi il male, ma l'incantatore viene circondato da un'energia giallastra caotica e lampeggiante e l'incantesimo ha effetto sulle creature legali e gli incantesimi della legge invece che sulle creature malvagie e gli incantesimi del male.

Dissolvi il male
Alterazione [Bene]
Livello Chr 5, Pal 4
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio o Bersagli l'incantatore e una creatura malvagia di un altro piano toccata; oppure l'incantatore e un'illusione o un incantesimo del male su una creatura o un oggetto toccato
Durata 1 turno per livello oppure finché non viene scaricato, a seconda dell'evento che si verifica per primo.
L'incantatore viene circondato da un alone di energia bianca sacra. Questo potere a tre effetti:
Primo, incantatore ottiene un bonus alla resistenza contro gli attacchi delle creature malvagie del +25%.
Secondo, quando l'incantatore mette a segno un attacco di contatto in mischia contro una creatura malvagia di un altro piano, può scegliere di rimandare la creatura al suo piano di provenienza. La creatura può negare questo effetto cercando di esistergli. Questo uso scarica e pone fine all'incantesimo.
Terzo, con il semplice contatto l'incantatore può risolvere automaticamente un'illusione un incantesimo di controllo mentale lanciato da una creatura malvagia o un qualsiasi incantesimo del male. Eccezione: Gli incantesimi che non vengono dissolti con dissolvi magie non possono essere dissolti neanche da dissolvi il male. Questo uso scarica e pone fine all'incantesimo.

Dissolvi magie
Alterazione
Livello Brd 3, Chr 3, Drd 4, Mag 3, Pal 3
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m + 3m per livello
Bersaglio o Area un incantatore, una creatura o un oggetto; oppure un'esplosione del raggio di 9 m
Durata istantanea
Dal momento che la magia è potente, anche il saper dissolvere la magia risulta potente. E' possibile utilizzare dissolvi magie per porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per sopprimere temporaneamente la capacità di un oggetto magico, per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una zona oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore. E' possibile anche annullare l'evocazione di creature, purché non siano evocate da un incantatore di livello pari o superiore a quello dell'incantatore che utilizza dissolvi magie. Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati da dissolvi magie. Quest'incantesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti magici così come gli incantesimi. L'effetto di un incantesimo che ha durata istantanea non può essere dissolto. L'incantatore può scegliere di usare dissolvi magie in uno dei 2 modi che seguono: con la dissoluzione mirata o una dissoluzione ad area:
Dissoluzione mirata: il bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, o una creatura con un incantesimo. E' possibile resistere a questo incantesimo se si è di almeno 1 livello superiore all'incantatore, o se si ha un punteggio in INT superiore di almeno 2 punti a quello dell'incantatore. Per quanto riguarda gli oggetti, è possibile che un oggetto magico potente riesca a resistere all'effetto di dissolvi magie.
Dissoluzione ad area: quando dissolvi magie viene usato in questo modo, ha effetto su ogni cosa nel raggio di 9 m. Resistere a questo incantesimo risulta più semplice, ed è possibile farlo essendo ad un livello almeno pari a quello dell'incantatore, o con un punteggio in INT superiore di almeno 1 punto.

Dissolvi magie superiore
Alterazione
Livello Brd 5, Chr 6, Drd 6, Mag 6
Funziona come dissolvi magie, ma l'incantatore ottiene un bonus del 25% nelle prove di dissoluzione. Inoltre, dissolvi magie superiore ha la possibilità di dissolvere qualsiasi effetto che può essere rimosso da rimuovi maledizione, al contrario di dissolvi magie, che non è in grado di farlo.

Distorsione
Illusione
Livello Brd 3, Mag 3
Componenti: V
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura toccata
Durata 1 turno + 1 per ogni 2 livelli
Emulando la capacità naturale della belva distorcente, il soggetto sembra essere situato a circa 60 cm di distanza dalla sua reale posizione. Ottiene il beneficio di una probabilità del 50% di essere mancato, come se avessi occultamento totale, ma a differenza di un vero occultamento totale, questo incantesimo non impedisce i nemici di mirarono normalmente. Visione del vero rivela la sua locazione effettiva.

Distruggere non morti
Distruzione
Livello Mag 0
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Effetto raggio
Durata istantanea
L'incantatore dirige un raggio di energia positiva. Egli deve compiere un attacco di contatto a distanza per colpire, e quando raggio investe una creatura non morta, le infligge danni seppur lievi.

Distruggere viventi
Distruzione
Livello Chr 5
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura vivente toccata
Durata istantanea
L'incantatore può uccidere una qualsiasi creatura vivente. Beve compiere con successo un attacco di contatto immischia per toccare il bersaglio, è quest'ultimo può evitare la morte se ha un punteggio in COS o in CAR superiore a quello della SAG dell'incantatore. In tal caso, il bersaglio subisce soltanto danni magici.

Distruzione
Distruzione
Livello Chr 7
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura
Durata istantanea
Questo incantesimo uccide immediatamente il soggetto e consuma completamente i suoi resti (ma non il suo equipaggiamento e le sue proprietà). E' possibile resistere alla morte istantanea se si ha un punteggio in COS o in CAR superiore a quello in SAG dell'incantatore. Se così fosse, il bersaglio subisce comunque danni di entità magica. Il solo modo per riportare in vita un personaggio che sia stato ucciso istantaneamente da questo icnantesimo è utilizzanto resurrezione pura, un desiderio attentamente formulato, seguito da resurrezione o miracolo.

Dito della morte
Distruzione
Livello Drd 8, Mag 7
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura vivente
Durata istantanea
L'incantatore può uccidere una singola creatura vivente che si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo. Il bersaglio può tentare di resistere all'incantesimo se ha un punteggio in CAR superiore a quello in INT dell'incantatore. Se così fosse, il bersaglio subisce comunque un danno di entità magica.

Divinazione
Alterazione
Livello Chr 4
Componenti: V, S
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata istantanea
Questo incantesimo è simile a presagio, ma più potente. Esso può fornire consigli utili su un problema riguardante un obiettivo, un evento o un'attività che si verificherà entro 5 turni. Il consiglio può essere una semplice frase breve oppure può manifestarsi sotto forma di rima criptica o di presagio. Ad esempio si supponga che la domanda sia: "Faremo bene ad addentrarci nelle rovine del tempio di Erythnul?" Il GM sa che presso l'entrata li attendo un terribile troll posto a guardia di 10000mo e di uno scudo 1, ma ritiene che il gruppo potrebbe essere in grado di sconfiggere il troll dopo un duro combattimento. Quindi la risposta potrebbe essere: "Olio rapido e fiamme accese illumineranno la via per la ricchezza". In ogni caso è sempre i GM a controllare le informazioni che l'incantatore riceve. Se il gruppo non agisce in base alle informazioni ottenute, le condizioni potrebbero cambiare e non rivelarsi più utili in seguito. La probabilità di base per una divinazione corretta è del 70% +1% per livello dell'incantatore, fino a un massimo del 90%. Il GM può modificare la percentuale se lo richiedono circostanze inconsuete. Comunque, in caso di una mancata divinazione, l'incantatore si rende conto, a meno che non sia in atto qualche magia con l'intento apposito di fornire informazioni false.
Come in presagio, molteplici divinazioni sullo stesso argomento effettuate dallo stesso incantatore forniscono la stessa risposta in caso di successo.

Dominare animali
Alterazione
Livello Drd 3
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio un animale
Durata 1 turno per livello
L'incantatore è in grado di ammaliare un animale e comandarlo con ordini semplici come " attacca", " corri" o " riporta". Ordini suicidio autodistruttivi ( compreso l'ordine di attaccare una creatura di due o più categorie di taglia più grande della sua) vengono semplicemente ignorati. Questo incantesimo stabilisce un legame mentale tra l'incantatore e l'animale dominato. L'animale può essere comandato tramite ordini mentali silenziosi fin quando rimane entro il raggio d'azione. L'incantatore non ha bisogno di vedere l'animale per controllarlo, non riceve dati sensoriali diretti dall'animale, ma sa cosa sta provando in quel momento. Dal momento che sta dirigendo l'animale con la sua intelligenza, esso sarà in grado di compiere imprese solitamente oltre alla sua portata, come manipolare oggetti con le zampe con la bocca. Non è necessario mantenere la concentrazione esclusivamente sul controllo dell'animale a meno che l'incantatore non gli stia ordinando di fare qualcosa che normalmente non sarebbe in grado di fare. Animali particolarmente intelligenti o potenti non possono essere influenzati in questo modo.

Dominare mostri
Alterazione
Livello Mag 9
Bersaglio una creatura
Funziona come dominare persone, tranne che l'incantesimo non è limitato dal tipo della creatura.

Dominare persone
Alterazione
Livello Brd 4, Mag 5
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio un umanoide
Durata 1 turno per livello
L'incantatore è in grado di controllare le azioni di una qualsiasi creatura umanoide mediante un legame telepatico con la mente del soggetto. Se hanno un linguaggio in comune, l'incantatore può generalmente costringere il soggetto ad inseguire se comandi in tre limiti delle sue capacità. Se non condividono nessun linguaggio, può impartire solo comandi di base come "Vieni qui", "Vai lì", "Combatti" o "Stai fermo". E' a conoscenza di ciò che il soggetto sta provando ma non riceve percezioni sensoriali diretti da lui, né può comunicare con lui telepaticamente. Una volta impartito un ordine alla creatura dominata, questa continua tentare di eseguirlo con l'esclusione di tutte le altre attività ad eccezione di quelli necessari per la sopravvivenza quotidiana. Concentrandosi completamente sull'incantesimo (consuma un'azione a combattimento), l'incantatore può richiedere percezioni sensoriali assolute come vengono interpretati dalla mente del soggetto, anche se non può comunque comunicare con l'incantatore. Quest'ultimo non può in realtà vedere attraverso gli occhi del soggetto, quindi non è come se fosse presente, ma può rendersi conto di cosa sto succedendo. Le creature si oppongono questo controllo, e se costrette intraprendere azioni contro la loro natura possono tentare di ribellarsi. Ordini palesemente autodistruttivi non vengono eseguiti. Una volta stabilito il controllo, il raggio di azione entro quale può essere mantenuto e limitato che il incantatore soggetto rimangano sullo stesso piano. Non c'è bisogno di vedere il soggetto per controllarlo. Se l'incantatore ogni due turni non trascorre almeno un intero turno a concentrarsi completamente sull'incantesimo, il soggetto si libera da quest'ultimo. Protezione dal male o altri incantesimi simili possono impedire all'incantatore di esercitare questo controllo o di utilizzare legame telepatico su un soggetto così protetto, ma non possono impedire l'instaurazione del dominio o la sua dissoluzione.

Edited by Iron_May - 9/9/2010, 08:38
 
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Iron_May
view post Posted on 9/9/2010, 07:38




E



Elucubrazione di Mordenkainen
Alterazione
Livello Mag 6
Componenti: V, S
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata istantanea
L'incantatore può lanciare qualsiasi incantesimo fino al 5° livello immediatamente, come azione gratuita, anche se ha terminato il numero di utilizzi di quell'incantesimo. Lanciare elucubrazione di Mordenkainen è considerata un'azione gratuita.

Epurare invisibilità
Distruzione
Livello Chr 3
Componenti: V, S
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Questo incantesimo avvolge l'incantatore in una sfera di potere con un raggio di 1,5m per livello dell'incantatore che annulla qualsiasi forma di invisibilità- Qualunque cosa invisibile all'interno dell'area torna immediatamente visibile.

Eroismo
Alterazione
Livello Brd 2, Mag 3
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura toccata
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Questo incantesimo infonde in una singola creatura un grande coraggio e un bonus morale del +25% in battaglia.

Eroismo superiore
Alterazione
Livello Brd 5, Mag 6
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Funziona come eroismo, ma la creatura ottiene un bonus morale del +40% in battaglia.

Esigere
Alterazione
Livello Mag 8
Funziona come inviare, ma il messaggio creato può anche contenere una suggestione (vedi incantesimo suggestione), che il soggetto cerca di eseguire al suo meglio. Il bersaglio può tentare di resistere al effetto di suggestione, ma non in contatto stesso. Il messaggio di esigere, se ricevuto, a viene capito anche se punteggio di INT del soggetto e di 1. Se il messaggio impossibile da capire, o non ha significato in base alle circostanze che sussistono per il soggetto nel momento in cui arriva, viene capito ma la suggestione rimane inefficace. Il messaggio di esigere alla creatura deve essere di 25 parole o meno, compresa la suggestione. La creatura può anche dare una breve risposta immediatamente. Per utilizzare questo incantesimo è necessario possedere una piccola parte del soggetto (un cappello, un pezzo d'unghia o qualcosa di simile).

Esilio
Alterazione
Livello Chr 6, Mag 7
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio fino a 3 creature extraplanari, che non possono trovarsi a più di 9m di distanza
Durata istantanea
L'incantesimo esilio è una versione più potente dell'incantesimo congedo, permette infatti di spingere fuori dal piano di origine dell'incantatore fino a 3 creature extraplanari. Si possono inoltre migliorare le probabilità di riuscita dell'incantesimo mostrando almeno un oggetto o sostanza che il bersaglio odia, teme o avversa per qualsiasi motivo.

Espiazione
Alterazione
Livello Chr 5, Drd 5
Componenti: V, S, F/FD, EXP
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura vivente toccata
Durata istantanea, richiede molta concentrazione per essere lanciato
Questo incantesimo rimuove il peso di atti malvagi o colpevoli che grava grava sull'anima del soggetto. La creatura in cerca di espiazione deve essere sinceramente pentita e desiderosa di porre rimedio al suo errore. Se la creatura in cerca di espiazione ha commesso l'atto malvagio involontariamente o sotto qualche forma di coercizione, espiazione funziona normalmente e senza alcun costo per l'incantatore. Tuttavia, nel caso di una creatura che vuole espiare per crimini deliberati o commessi in piena consapevolezza delle conseguenze, l'incantatore deve intercedere per lei presso la propria divinità (al costo di 500 EXP per l'incantatore) al fine di purificare la sua anima. Naturalmente molti incantatori prima assegnano al soggetto una cerca (vedi cerca/costrizione) o una penitenza simile per determinare la vera natura del suo pentimento prima di lanciare su di lui espiazione.
Espiazione può essere lanciato per uno degli scopi seguenti, a seconda della versione selezionata:
Invertire il cambio di allineamento magico: Se a una creatura è stato invertito l'allineamento tramite mezzi magici, espiazione riporta l'allineamento al suo status originario senza alcun costo in EXP.
Ripristinare la classe: Un paladino che abbia perso i suoi privilegi di classe per aver commesso un atto malvagio può recuperare il suo status di paladino mediante questo incantesimo.
Ripristinare i poteri magici dei chierici o dei druidi: Un chierico o un druido che abbia perso la sua capacità di lanciare incantesimi per essere incorso nell'ira della sua divinità può recuperare i propri poteri cercando espiazione presso un altro chierico della stessa divinità o un altro druido. Se la trasgressione è stata intenzionale, il chierico che lancia l'incantesimo perde 500 EXP per la sua intercessione. Se incvece non era intenzionale, non perde alcun EXP.
Redenzione o tentazione: E' possibile lanciare questo incantesimo su una creatura di allineamento opposto per offrirgli l'opportunità di cambiare allineamento e adottarne uno equivalente a quello dell'incantatore. Il potenziale soggetto deve essere presente per tutto il tempo del lancio dell'incantesimo. Una volta completato, spetta comunque a lui scegliere liberamente se mantenere il suo allineamento originale o accettare l'offerta e diventare dell'allineamento dell'incantatore. Nessuna violenza, coercizione o influenza magica possono costringere il soggetto ad accettare l'opportunità offerta, se egli non desidera abbandonare il suo vecchio allineamento. Quest'uso dell'incantesimo non funziona sugli esterni o su qualsiasi altra creatura impossibilitata cambiare naturalmente il proprio allineamento. Sebbene la descrizione dell'incantesimo faccia riferimento ad atti malvagi, espiazione può essere usato anche su qualsiasi creatura che abbia compiuto atti contro propria lineamento, sia che questi atti siano malvagi, buoni, caotici o legali.
Nota: normalmente cambiare l'allineamento è una scelta che spetta al giocatore (per i PG) o al GM (per i PNG). Quest'uso di espiazione offre semplicemente un modo credibile a un personaggio per cambiare il suo allineamento in maniera drastica, improvvisa e definitiva.

Esplosione solare
Distruzione
Livello Drd 8, Mag 8
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 120m +12m per livello
Area esplosione del raggio di 24m
Durata istantanea
Esplosione solare crea un globo di luce accecante e incandescente, che esplode silenziosamente a partire dal punto scelto. Tutte le creature all'interno del globo vengono accettate e subiscono dei danni. Una creatura per cui la luce del sole e nociva o innaturale subisce danni raddoppiati. Gli effetti di quest'incantesimo non possono essere negati semplicemente resistendogli, ma possono essere dimezzati in questo modo. I non morti all'interno del globo subiscono danni aggiuntivi. Inoltre, l'esplosione è in grado di distruggere le creature non morte specificatamente vulnerabili alla luce intensa (come un vampiro), in caso non sia riuscito a resistergli. La luce ultravioletta generata da questo incantesimo è anche in grado di infliggere danni a funghi, muffe, melme, fanghiglie, allo stesso modo delle creature non morte. Questo incantesimo dissolve qualsiasi incantesimo di oscurità di 9° livello e inferiore all'interno della sua area.

Estasiare
Alterazione
Livello Brd 2, Chr 2
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersaglio qualsiasi numero di creature
Durata fino a 3 turni
Se l'incantatore conquista l'attenzione di un gruppo di creature, può utilizzare quest'incantesimo per tenerle soggiogate. Per lanciare l'incantesimo, deve parlare o cantare senza essere interrotto per un intero turno, dopodiché coloro che sono sotto l'effetto dell'incantesimo concederanno la loro attenzione totale, ignorando tutto ciò che li circonda. Queste creature vengono considerate di atteggiamento amichevole mentre sono sotto l'effetto dell'incantesimo. Coloro che appartengono a una razza o una religione ostile hanno un bonus di resistenza a questo incantesimo. Le creature con un livello vitale alto o superiore o con un punteggio di SAG di 16 o più rimangono consapevoli di ciò che le circonda e conservano un atteggiamento indifferente. Se assistono ad azioni che considerano sbagliate, con molta probabilità si libereranno dalle effetto dell'incantesimo. L'ammaliamento dura fino a quando l'incantatore parla o canta, fino a un massimo di tre turni. Coloro che sono soggetti a estasiare non eseguono azioni fintanto che l'incantatore parla o canta, e per due turni successivi dopo che ha terminato, discutendo di ciò che ha appena detto o della sua esecuzione musicale. Coloro che entrano nell'area durante la rappresentazione devono a loro volta cercare di resistere all'incantesimo o rimanere estasiati. La rappresentazione affine se l'incantatore perde la concentrazione, o se fa qualsiasi cosa che non sia parlare o cantare. Se le creature non estasiate sono mal disposte od ostili nei confronti dell'incantatore, possono liberarsi dagli effetti dell'incantesimo e interromperlo se hanno un punteggio in CAR superiore a quello dell'incantatore. L'incantesimo viene in questo modo interrotto. Se un qualsiasi membro del pubblico viene attaccato o sottoposto a un atto apertamente ostile, l'incantesimo termina e le creature precedentemente estasiate diventano immediatamente mal disposte nei confronti dell'incantatore oppure ostili.

Estinguere fuoco
Alterazione
Livello Drd 3
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Area o bersaglio un cubo con spigolo di 6m per livello o un oggetto magico basato sul fuoco
Durata istantanea
Questo incantesimo normalmente utilizzato per spegnere incendi nelle foreste e altri tipi di fuochi su vasta scala. Spegnere tutti i fuochi non magici all'interno della sua area. Inoltre, dissolve eventuali incantesimi basati sul fuoco, ma l'incantatore deve possedere un punteggio in INT di almeno 18 o superiore. Le creature elementali (fuoco) che si trovano all'interno dell'area di questo incantesimo subiscono danni a causa dell'effetto dell'incantesimo. In alternativa, è possibile usare l'incantesimo su un singolo oggetto magico che crei o controlli le fiamme, come una bacchetta delle palle di fuoco o una spada a esplosione di fiamme. L'oggetto perde tutte le sue proprietà magiche basate sul fuoco per cinque turni. Alcuni artefatti particolarmente potenti sono immuni a questo effetto.

Estremità affiliata
Alterazione
Livello Mag 3
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio un'arma o cinquanta proiettili, tutti in contatto fra loro al momento del lancio
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Questo incantesimo è in grado di rendere un'arma magicamente affilata, aumentando la sua capacità di infliggere colpi ben assestati. Questo incantesimo può essere lanciato solo su armi perforanti o taglienti. Se viene lanciato su frecce quadrelli, l'effetto di questo incantesimo su un proiettile particolare termina dopo un utilizzo, che colpiscono meno bersaglio (considerare lo shuriken come frecce). Effetti multipli che aumentano l'intervallo di minaccia di un'arma non si sommano. Non è possibile lanciare quest'incantesimo su un'arma naturale, come un artiglio.

Evoca alleato naturale I
Evocazione
Livello Drd 1, Rgr 1
Componenti: V,S, FD
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Effetto: una creatura evocata
Durata 3 turni
Quest'incantesimo evoca una creatura naturale. La creatura appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel turno dell'incantatore (anche i mostri evocati in questo modo hanno un massimo di 2 azioni a post, che non vanno sommate a quelle dell'incantatore che gli ha richiamati).. Attacca gli avversari dell'incantatore sempre al meglio delle sue capacità. L'incantatore può comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. L'incantatore può evocare una delle seguenti creature: aquila, focena, gufo, lupo, piovra, scimmia, topo crudele, serpente (vipera piccola).

Evoca alleato naturale II
Evocazione
Livello Drd 2, Rgr 2
Effetto: una creatura evocata
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: coccodrillo, elementale piccolo, ghiottone, ippogrifo, orso nero, pipistrello crudele, seppia, serpente (vipera media), squalo medio, tasso crudele.

Evoca alleato naturale III
Evocazione
Livello Drd 3, Rgr 3
Effetto: una creatura evocata
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: aquila gigante, donnola crudele, gorilla, gufo gigante, leone, lupo crudele, satiro (senza flauto), serpente strangolatore, serpente (vipera grande), squalo grande, thoqqua.

Evoca alleato naturale IV
Evocazione
Livello Drd 4, Rgr 4
Effetto: una creatura evocata
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: cinghiale crudele, coccodrillo gigante, deinonico (dinosauro), elementale medio, falcofreccia giovane, gatto del mare, ghiottone crudele, gorilla crudele, orso bruno, salamandra di fiamme, serpente (vipera enorme), squalo enorme, tigre, tojanida giovane, unicorno, xorn minore.

Evoca alleato naturale V
Evocazione
Livello Drd 5
Effetto: una creatura evocata
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: balena (orca), elasmosauro, elementale grande (qualsiasi), falcofreccia adulto, grifone, janni (genio), leone crudele, nixie (spiritello), orso polare, rinoceronte, satiro (con flauto), serpente strangolatore gigante, tojanida adulto. Le creature evocate in questo modo saranno ruolate da un membro dello staff.

Evoca alleato naturale VI
Evocazione
Livello Drd 6
Effetto: una creatura evocata
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: balena fanone, elefante, elementale enorme (qualsiasi), girallon, megaraptor, orso crudele, piovra gigante, pixie (spiritello, senza frecce speciali), salamandra comune, xorn medio. Le creature evocate in questo modo saranno ruolate da un membro dello staff.

Evoca alleato naturale VII
Evocazione
Livello Drd 7
Effetto: una creatura evocata
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: balena (capodoglio), cacciatore invisibile, djinni (genio), elementale maggiore (qualsiasi), falcofreccia anziano, pixie (spiritello, con frecce del sonno), seppia gigante, tigre crudele, tirannosauro, triceratopo, xorm anziano. Le creature evocate in questo modo saranno ruolate da un membro dello staff.

Evoca alleato naturale VIII
Evocazione
Livello Drd 8
Effetto: una creatura evocata
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: roc, salamandra nobile, squalo crudele, tojanida anziano. Le creature evocate in questo modo saranno ruolate da un membro dello staff.

Evoca alleato naturale IX
Evocazione
Livello Drd 9
Effetto: una creatura evocata
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: elementale anziano, grig (spiritello, con violino), pixie (spiritello, con frecce del sonno e di perdita di memoria), unicorno celestiale (caricatore). Le creature evocate in questo modo saranno ruolate da un membro dello staff.

Evoca mostri I
Evocazione
Livello Brd 1, Chr 1, Mag 1
Componenti: V,S, F/FD
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Effetto: una creatura evocata
Durata 3 turni
Questo incantesimo evoca una creatura extraplanare che appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente nel turno del suo incantatore (anche i mostri evocati in questo modo hanno un massimo di 2 azioni a post, che non vanno sommate a quelle dell'incantatore che gli ha richiamati). Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. L'incantatore può evocare un mostro alla volta e può cambiare mostro evocato rilanciando l'incantesimo. Un mostro evocato non può evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcuna capacità di teletrasporto o viaggio extraplanare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. L'incantatore può evocare una delle seguenti creature: cane celestiale, corvo immondo, falco immondo, focena celestiale, gufo celestiale, millepiedi mostruoso immondo medio, piovra immonda, ragno mostruoso immondo piccolo, scarabeo di fuoco gigante celestiale, scimmia celestiale, scorpione mostruoso immondo piccolo, serpente immondo (vipera piccola), tasso celestiale, topo crudele immondo.

Evoca mostri II
Evocazione
Livello Brd 2, Chr 2, Mag 2
Effetto: una creatura evocata
Come evoca mostri I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: ape gigante celestiale, aquila celestiale, cane da galoppo celestiale (lemure, diavolo), lupo immondo, millepiedi mostruoso immondo grande, ragno mostruoso immondo medio, scarabeo bombardiere gigante celestiale, scorpione mostruoso immondo medio, seppia immonda, serpente immondo (vipera media), squalo immondo medio.

Evoca mostri III
Evocazione
Livello Brd 3, Chr 3, Mag 3
Effetto: una creatura evocata
Come evoca mostri I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: bisonte celestiale, cinghiale immondo, coccodrillo immondo, donnola crudele immonda, dretch (demone), elementale piccolo (qualsiasi), ghiottone immondo, gorilla immondo, ippogrifo celestiale, millepiedi mostruoso immondo enorme, orso nero celestiale, pipistrello crudele immondo, segugio infernale, vipera grande, serpente strangolatore immondo, tasso crudele celestiale.

Evoca mostri IV
Evocazione
Livello Brd 4, Chr 4, Mag 4
Effetto: una creatura evocata
Come evoca mostri I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: aquila gigante celestiale, arconte lanterna, gufo gigante celestiale, leone celestiale, lupo crudele immondo, mantide religiosa gigante immonda, mephit (qualsiasi), ragno mostruoso immondo grande, segugio Yeth, vipera enorme, squalo immondo grande, ululatore, vespa gigante immonda.

Evoca mostri V
Evocazione
Livello Brd 5, Chr 5, Mag 5
Effetto: una creatura evocata
Come evoca mostri I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: achaierai, arconte segugio, cervo volante gigante celestiale, cinghiale crudele immondo, coccodrillo gigante immondo, deinonico immondo, diavolo barbuto, elementale medio (qualsiasi), gatto di mare celestiale, ghiottone crudele immondo, gorilla crudele immondo, grifone celestiale, mastino ombra, orso bruno celestiale, scorpione mostruoso immondo grande, squalo immondo enorme, tigre immonda.

Evoca mostri VI
Evocazione
Livello Brd 6, Chr 6, Mag 6
Effetto: una creatura evocata
Come evoca mostri I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: bestia del caos, bralani, diavolo delle catene, elasmosauro immondo, elementale grande (qualsiasi), janni (genio), leone crudele celestiale, millepiedi mostruoso immondo mastodontico, orca celestiale, orso polare celestiale, ragno mostruoso immondo enorme, rinoceronte immondo, strangolatore gigante, xill.

Evoca mostri VII
Evocazione
Livello Brd 7, Chr 7, Mag 7
Effetto: una creatura evocata
Come evoca mostri I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: avoral, babau, balena fanone celestiale, cacciatore invisibile, diavolo d'ossa, djinni (genio), elefante celestiale, elementale enorme (qualsiasi), girallon immondo, piovra gigante immonda, scorpione mostruoso immondo enorme, slaad rosso.

Evoca mostri VIII
Evocazione
Livello Brd 8, Chr 8, Mag 8
Effetto: una creatura evocata
Come evoca mostri I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: capodoglio celestiale, elementale maggiore (qualsiasi), gatto infernale, lillend, millepiedi mostruoso immondo colossale, orso crudele celestiale, ragno mostruoso immondo mastodontico, seppia gigante immonda, slaad blu, tigre crudele immonda, tirannosauro immondo, triceratopo celestiale, vrock.

Evoca mostri IX
Evocazione
Livello Brd 9, Chr 9, Mag 9
Effetto: una creatura evocata
Come evoca mostri I, con la differenza che l'incantatore può evocare una delle seguenti creature: bebilith, couati, diavolo uncinato, elementale anziano, hezrou, leonal, ragno mostruoso immondo colossale, roc celestiale, scorpione mostruoso immondo mastodontico, slaad verde, squalo crudele immondo.

Evoca sciame
Evocazione
Livello Brd 2, Drd 2, Mag 2
Componenti: V,S, FD
Raggio d'azione 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Effetto: uno sciame di pipistrelli, topi o ragni
Durata 3 turni
L'incantatore evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni (a sua scelta), che attacca tutte le altre creature all'interno dell'area . (E' possibile evocare lo sciame in modo tale che condivida l'area di altre creature). Se non ci sono creature viventi all'interno dell'area, lo sciame attacca o insegue la creatura più vicina al meglio delle sue possibilità. L'incantatore non ha alcun controllo sul bersaglio dello sciame o sulla direzione in cui si sposta .

Evoca strumento
Evocazione
Livello Brd 0
Componenti: V,S
Raggio d'azione 0m
Effetto: uno strumento musicale portabile evocato
Durata 1 turno per livello
Quest 'incantesimo evoca uno strumento musicale portabile a scelta dell'incantatore. Lo strumento compare tra le mani o ai piedi dell'incantatore (a sua scelta). Questo strumento è tipico per il suo tipo. Viene evocato solo uno strumento per ogni lancio dell'incantesimo, che suonerà solo per l'incantatore. Non si può evocare uno strumento troppo grande per essere tenuto con due mani (come un'arpa, un pianoforte, un arpicordo, un corno lungo o un organo) .

Evocazioni istantanee di Drawmij
Alterazione
Livello Mag 7
Componenti: V,S
Raggio d'azione Vedi testo
Bersaglio: un oggetto pesante fino a 5kg, la cui dimensione più lunga sia di 180cm o meno
Durata permanente, finchè non viene scaricato
L'incantatore è in grado di richiamare un oggetto non vivente da praticamente qualsiasi locazione direttamente nelle sue mani. Prima di tutto, deve mettere il suo sigillo arcano sull'oggetto. Successivamente può lanciare questo incantesimo, che inscrive magicamente e in modo invisibile il nome dell'oggetto su uno zaffiro del valore di almeno 1.000 mo. Dopodiché l'incantatore può evocare l'oggetto pronunciando una parola speciale (decisa nel momento in cui ha lanciato l'incantesimo) e frantumando la gemma . L'oggetto appare immediatamente nella sua mano. Solo l'incantatore può usare la gemma in questo modo. Se l'oggetto è in possesso di u n'altra creatura, l'incantesimo non funziona, ma l'incantatore scopre chi possiede l'oggetto e dove si trova approssimativamente al momento dell'evocazione .
L'iscrizione sulla gemma è invisibile e non può essere letta da nessuno all'infuori dell'incantatore, a meno che non venga utilizzato lettura del magico. L'oggetto può essere evocato da un altro piano, ma solo se nessuna creatura l'ha ancora reclamato per sé.

Edited by Iron_May - 28/2/2011, 19:26
 
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Iron_May
view post Posted on 28/2/2011, 19:25




F



Fabbricare
Alterazione
Livello Mag 5
Componenti: V, S
Raggio d'azione vedi testo
Bersaglio 7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli
Durata istantanea
L'incantatore è in grado di convertire del materiale di un certo tipo in un prodotto finito costituito dallo stesso materiale. Egli può quindi creare un ponte di legno usando una catasta di tronchi d'albero, una corda da un groviglio di fili di canapa, dei vestiti da una matassa di lino o di lana e così via. Questo incantesimo non è in grado di creare o trasmutare creature od oggetti magici. La qualità degli oggetti ottenuti attraverso l'incantesimo è proporzionale alla qualità del materiale grezzo usato per la fabbricazione. Se l'incantatore utilizza un minerale, la massa del bersaglio è ridotta da 270 dm3 a 27 dm3 per livello.
Il lancio dell'incantesimo richiede 1 azione a turno per ogni 270 dm; (o 27 dm3) di materiale da convertire.

Fatale
Illusione
Livello Mag 9
Bersagli un numero qualsiasi di creature, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra
Funziona come allucinazione mortale, ma ha effetto su più di una creatura. Solo le creature che ne subiscono l'effetto vedono le creature illusorie attaccarli, mentre l'incantatore intravede solo delle sagome avvolte
nell'ombra. Anche se il bersaglio riesce a resistere all'incantesimo subirà comunque dei danni e un malus alla FOR di -3 per 5 turni.

Favore divino
Alterazione
Livello Chr 1, Pal 1
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 1 turno
Facendo appello alla forza e alla saggezza di una divinità, l'incantatore ottiene un bonus di fortuna per i danni da arma del 5%, più un aggiuntivo 5% per ogni tre livelli dell'incantatore. Il bonus non si applica ai danni da incantesimo.

Ferire
Distruzione
Livello Chr 6
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura toccata
Durata istantanea
Ferire infonde nel soggetto un flusso di energia negativa che infligge danni proporzionali alla differenza di livello tra l'incantatore e il bersaglio. Se la creatura riesce a resistere all'incantesimo, l'incantesimo infligge comunque danni dimezzati, ma non uccidere l'avversario.
Se utilizzato su una creatura non morta, ferire funziona come guarigione.

Fermare non morti
Alterazione
Livello Mag 3
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersagli fino a 3 creature non morte, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Questo incantesimo rende immobili fino a tre creature non morte . I non morti non intelligenti (come gli scheletri o gli zombi) non potranno resistere all'incantesimo, mentre quelli intelligenti sì. Se l'incantesimo ha successo, i non morti rimangono immobili per tutta la durata dell'effetto (che è simile a quello di blocca persone su una creatura vivente). L'effetto viene spezzato se le creature soggette a fermare non morti vengono attaccate o subiscono danni.

Fermare il tempo
Alterazione
Livello Mag 9
Componenti: V
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 3 turni
Questo incantesimo sembra fermare il tempo per tutti tranne che per l'incantatore. In realtà, questi diventa talmente accelerato, che tutte le altre creature sembrano immobili, anche se in realtà si stanno ancora muovendo alla loro normale velocità. l'incantatore è libero di agire per 3 turni di tempo apparente. Il fuoco, il freddo, i gas normali o magici e altri agenti simili possono comunque nuocergli. Mentre fermare il tempo è attivo, le altre creature sono invulnerabili ai suoi attacchi e ai suoi incantesimi; egli non può scegliere tali creature come bersagli di alcun attacco o incantesimo. Un incantesimo che ha effetto su un'area e ha una durata più lunga della rimanente durata di fermare il tempo ha effetto normalmente sulle altre creature una volta che fermare il tempo termina. Molti incantatori sfruttano il tempa addizionale per migliorare le loro difese, evocare alleati o allontanarsi dal combattimento. L'incantatore non può spostare o danneggiare oggetti impugnati, indossati o trasportati da una creatura bloccata nel tempo normale, ma può interagire con qualsiasi oggetto che non sia in possesso di un'altra creatura . Quando l'incantatore è sotto l'effetto di fermare il tempo non è possibile che venga individuato. Non può entrare in aree pro tette da campo anti-magia finché è sotto l'effetto di fermare il tempo .

Fiamma perenne
Evocazione
Livello Chr3, Mag 2
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio oggetto toccato
Durata permanente
Una fiamma di luminosità equivalente a una torcia si sprigiona da un oggetto toccato dall'incantatore. La fiamma sembra una fiamma normale, ma non crea calore e non consuma ossigeno. La fiamma può essere coperta e nascosta ma non soffocata o spenta. Gli incantesimi di luce contrastano e dissolvono gli incantesimi di oscurità di un livello pari o inferiore.

Fiotto acido
Distruzione
Livello Mag 0
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Effetto un dardo acido
Durata istantanea
L'incantatore lancia una piccola sfera acida contro il bersaglio. La sfera non causa avvelenamento.

Folata di vento
Distruzione
Livello Drd2, Mag 2
Componenti: V, S
Raggio d'azione 18m
Effetto Soffio di vento in forma lineare emanato dall'incantatore fino all'estremità del raggio di azione
Durata 1 turno
Questo incantesimo crea un potente getto d'aria (approssimativamente 75 km/h) che ha origine dall'incantatore e ha effetto su tutte le creature nel suo percorso. Una creatura di taglia Minuscola o inferiore sul terreno viene buttata a terra e fatta rotolare per 10 metri, subendo danni non letali. Se sta volando, una creatura di taglia Minuscola o inferiore viene spinta indietro per 12 metri e subisce danni non letali per l'essere sballottata di qua e di là.
Le creature di taglia Piccola vengono rese prone dalla forza del vento, oppure se stanno volando vengono spinte indietro per 12 metri. Le creature di taglia Media non sono in grado di muoversi in avanti contro la forza del vento, o se stanno volando vengono spinte indietro per 8 metri.
Le creature di taglia Grande o superiore possono muoversi normalmente all'interno di un effetto di folata di vento. Una folata di vento non può spostare una creatura oltre i limiti del suo raggio di azione.
Qualsiasi creatura, indipendentemente dalla taglia, subisce una penalità agli attacchi a distanza e avrà delle difficoltà nell'utilizzo dell'udito nell'area di azione dell'incantesimo. La forza della folata estingue automaticamente candele, torce e altre fiamme simili non protette. Le fiamme protette, come quelle delle lanterne, invece cominciano a tremare violentemente e hanno una probabilità del 50% di spegnersi. In aggiunta agli effetti sopra indicati, una folata di vento può ottenere gli stessi effetti di un improvviso colpo di vento. Può creare una nuvola accecante di sabbia o di polvere, infiammare un grosso fuoco esistente, capovolgere supporti o tendoni fragili, rovesciare una piccola imbarcazione o spingere gas e vapori fino al limite del suo raggio di azione.
Folata di vento può essere reso permanen -
te con un incantesimo permanenza.

Folata di vento
Alterazione
Livello Chr 3, Drd 3
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
Fondersi nella pietra consente all'incantatore di immergere il proprio corpo e il proprio equipaggiamento all'interno di un blocco di pietra. Quest'ultimo deve essere sufficientemente grande da contenerlo in tutte e tre le dimensioni. Quando il lancio dell'incantesimo è stato completato, l'incantatore e fino a 50 kg di equipaggiamento si fondono con la roccia. Se solo una di queste condizioni non viene rispettata, l'incantesimo fallisce ed è sprecato. Una volta all'interno della roccia l'incantatore rimane in contatto, anche se in modo
labile, con la superficie della roccia con cui si è fuso. Rimane in grado di percepire lo scorrere del tempo e di lanciare incantesimi su se stesso dall'interno della roccia. Non riesce a vedere nulla di ciò che accade al di fuori della roccia, ma riesce a sentire ciò che accade intorno a lui. Danni fisici minori inflitti alla roccia non sono in grado di ferirlo, ma se essa viene parzialmente distrutta (fino al punto di non poter più stare
al suo interno), viene espulso subendo dei danni rilevanti. La totale distruzione della roccia lo espelle uccidendolo istantaneamente a meno che non abbia una COS pari o superiore a 20. In qualsiasi momento prima della fine dell'incantesimo, l'incantatore può uscire dalla pietra dalla stessa superficie da cui è entrato. Se la durata ha termine o l'incantesimo viene dissolto prima che esca volontariamente dalla roccia in cui si trova, viene espulso violentemente subendo danni rilevanti. Uno dei seguenti incantesimi, se utilizzati sulla roccia in cui si trova l'incantatore, sono in grado di ferirlo: pietra in carne lo espelle infliggendogli dei danni cospicui. Scolpire pietra infligge dei danni senza espellerlo. Trasmutare roccia in fango lo espelle e poi lo uccide istantaneamente a meno che non abbia una COS pari o superiore a 20, nel qual caso viene semplicemente espulso. Infine, passa-pareti lo espelle dalla roccia senza danni.

Forma arborea
Alterazione
Livello Drd 2, Rgr 3
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Con questo incantesimo l'incantatore è in grado di assumere la forma di un albero o di un arbusto vivente Grande oppure di un tronco d'albero morto Grande con alcuni rami sporgenti. Anche l'esame più dettagliato non è in grado di rivelare che l'albero in questione è in realtà una creatura occultata magicamente. A tutte le prove normali risulta come un albero o un arbusto, anche se un incantesimo individuazione del magico rivelerà una leggera trasmutazione sull'albero. Quando è in forma arborea, l'incantatore può osservare tutto ciò che accade intorno a lui proprio come se fosse in forma normale, e le sue condizioni di salute rimangono immutate. Ottiene un bonus di armatura naturale 50% al danno subito, ma il suo punteggio effettivo di DES è O e la sua velocità è di 0 metri. Tutti i vestiti indossati e gli oggetti trasportati si trasformano insieme a lui. È possibile interrompere la forma arborea come azione gratuita durante un turno.

Forma eterea
Alterazione
Livello Chr 9, Mag 9
Raggio d'azione contatto, vedi testo
Bersaglio l'incantatore e un'altra creatura toccata per ogni 3 livelli
Durata 1 turno +1 per ogni 5 livelli
Funziona come transizione eterea, ma l'incantatore può rendere eteree oltre a se stesso anche altre creature consenzienti (e il loro equipaggiamento) collegate a lui tenendosi per mano. Oltre a se stesso, è in grado di portare sul Piano Etereo un'altra creatura per ogni tre livelli dell'incantatore. Una volta rese eteree, le creature non sono più costrette a rimanere unite a lui. Quando l'incantesimo ha termine, tutte le creature soggette all'incantesimo sul Piano Etereo fanno ritorno all'esistenza materiale.

Forma gassosa
Alterazione
Livello Brd 3, Mag 3
Componenti: S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura corporea consenziente toccata
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
Il soggetto, assieme a tutto il suo equipaggiamento, diventa inconsistente, nebuloso e traslucido. La sua armatura materiale (compresa l'armatura naturale) diventa inutile. La creatura ottiene riduzione del danno magico del -15% e diventa immune al veleno; non è in grado di attaccare o lanciare incantesimi che necessitino di componenti verbali, somatiche, materiali o componenti focus finché rimane in forma gassosa. Il soggetto perde anche le sue capacità soprannaturali finché rimane in forma gassosa. La creatura gassosa non può correre, ma può volare a una velocità di 3 metri (manovrabilità perfetta) ed è in grado di passare attraverso piccoli fori o varchi, perfino tra le fessure, con tutto ciò che indossa o tiene in mano finché l'incantesimo permane. E' vulnerabile agli effetti del vento e non può entrare in acqua o in altri liquidi. Inoltre, non può manipolare o attivare oggetti, neppure quelli trasportati insieme alla sua forma gassosa. Gli oggetti che sono attivi continuatamene rimangono attivi, anche se in alcuni casi i loro effetti potrebbero essere dubbi (come quelli che forniscono bonus
di armatura).

Forme animali
Alterazione
Livello Drd 7
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersagli una creatura consenziente per livello, tutte entro 9m l'una dall'altra
Durata 1 turno per livello
Funziona come metamorfosi, con la differenza che permette di trasformare fino a una creatura consenziente per livello dell'incantatore in un animale a propria scelta; l'incantesimo non ha effetto se la creatura non è consenziente. Tutte le creature devono assumere lo stesso tipo di forma animale; ad esempio, l'incantatore non può trasformare un soggetto in un falco e un altro in un lupo crudele. I bersagli rimangono in forma animale finché l'incantesimo non svanisce o finché l'incantatore non decide di interrompere l'incantesimo su rutti i soggetti. Inoltre, ogni soggetto può scegliere di riassumere la sua forma normale come azione di combattimento; il farlo pone fine all'incantesimo solo su quella creatura. La vitalità dei soggetti non cambia.

Forza del toro
Alterazione
Livello Chr 2, Drd 2, Mag 2, Pal 2
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura toccata
Durata 1 turno
Il soggetto diventa più forte. L'incantesimo conferisce un bonus di potenziamento +4 alla FOR.

Forza del toro di massa
Alterazione
Livello Chr 6, Drd 6, Mag 6
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m di distanza l'una dall'altra
Funziona come forza del toro, ma influenza molteplici creature.

Foschia occultante
Alterazione
Livello Chr 1, Drd 1, Mag 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione 6m
Effetto nube centrata sull'incantatore che si propaga per 6m ed è altra 6m
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
Un denso vapore si leva intorno all'incantatore. Una volta creato rimane immobile. Il vapore impedisce ogni tipo di visuale oltre 1,5 metri, inclusa la scurovisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza è occultata (gli attacchi hanno il 20% di probabilità di mancare il bersaglio). Le creature ancora più distanti godono di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e l'attaccante non può usare la vista per localizzare il bersaglio). Un vento di intensità moderata (16,5 o più km/h), come quello generato dall'incantesimo folata di vento, disperde la nebbia in 2 turni. Un forte vento (31,5 o più km/h ) disperde la nebbia in 1 turno. Palla di fuoco, colpo infuocato o un incantesimo simile disperdono la nebbia nell'area dell'esplosione o delle fiamme. Un muro di fuoco disperde la nebbia nell'area in cui può causare danni. Questo incantesimo non funziona sott'acqua.

Frantumare
Distruzione
Livello Brd 2, Chr 2, Mag 2
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Area o Bersaglio propagazione del raggio di 1,5m; oppure un oggetto solido o una creatura cristallina
Durata istantanea
Frantumare genera un suono forte ed estremamente acuto che manda in pezzi tutti gli oggetti fragili non magici, riduce in frantumi un singolo oggetto solido e non magico oppure danneggia una creatura cristallina. Usato come attacco ad area, frantumare distrugge gli oggetti non magici di cristallo, vetro, ceramica o porcellana come fiale, bottiglie, ampolle, brocche, finestre, specchi e così via. Tutti gli oggetti di questo tipo entro 1,5 metri di distanza dal punto di origine vanno in mille pezzi. Gli oggetti che pesano più di 0,5 kg per livello dell'incantatore non ne subiscono l'effetto, ma tutti quelli che possiedono le caratteristiche suddette vengono frantumati. In alternativa, si può dirigere frantumare contro un singolo oggetto solido a prescindere dalla sua composizione, ma che pesi fino a 5 kg per livello dell'incantatore. Lanciato contro una creatura cristallina (di qualsiasi peso), frantumare infligge danni rilevanti, se la creatura riesce a resistergli, subisce comunque danni dimezzati.

Frastornare
Illusione
Livello Brd 0, Mag 0
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura umanoide con un livello vitale molto basso o inferiore
Durata 1 turno
Questo ammaliamento annebbia la mente di una creatura umanoide con un livello vitale molto basso o inferiore in modo da non farle compiere alcuna azione. Non ha però effetto sugli umanoidi una vitalità maggiore di quella indicata. Il soggetto frastornato non è stordito, quindi chi lo attacca non ottiene alcun vantaggio speciale contro di lui.

Frastornare mostri
Illusione
Livello Brd 2, Mag 2
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersaglio una creatura vivente con un livello vitale basso o inferiore
Durata 1 turno
Funziona come frastornare, ma può colpire qualsiasi creatura vivente, il cui livello vitale sia basso o inferiore.

Freccia acida di Melf
Distruzione
Livello Mag 2
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione 120m +12m per livello
Effetto una freccia d'acido
Durata 1 turno (+1 d'acido per ogni 3 livelli dell'incantatore)
Una freccia d'acido magica scaturisce dalla mano dell'incantatore dirigendosi sul bersaglio. L'incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. La freccia infligge danni da acido, senza danni da spargimento. Per ogni tre livelli dell'incantatore (fino a un massimo di 18°) l'acido, a meno che non venga in qualche modo neutralizzato, dura per un altro round infliggendo altri danni .
Focus specifico: un dardo.

Freccia infuocata
Alterazione
Livello Mag 3
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersagli cinquanta proiettili, di cui tutti devono essere in contatto l'uno con l'altro al momento del lancio
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
L'incantatore rende delle normali munizioni (come frecce, quadrelli, shuriken e pietre) proiettili infuocati. Ogni munizione infligge danni da fuoco extra a qualsiasi bersaglio che colpisca. Un proiettile infuocato può facilmente incendiare un oggetto o una struttura infiammabile, ma non ri- uscirà a far prender fuoco a una creatura che colpisce.

Fulmine
Distruzione
Livello Mag 3
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione 36m
Area linea di 36m
Durata istantanea
L'incantatore genera una terribile scarica di
energia elettrica che infligge danni da elettricità ad ogni creatura presente all'interno dell'area. Il fulmine scaturisce dalla punta delle dita dell'incantatore.
Il fulmine incendia qualsiasi combustibile e danneggia qualunque oggetto sulla sua strada. È in grado di sciogliere i metalli con un basso punto di fusione come il piombo, l'oro, il rame, l'argento e il bronzo. Se il danno causato ad una barriera sulla traiettoria del fulmine è sufficiente a distruggerla permettendogli di passarvi attraverso, il fulmine proseguirà oltre di essa se il raggio di azione dell'incantesimo lo permette; altrimenti si fermerà come qualsiasi altro effetto magico.

Fuorviare
Illusione
Livello Brd 5, Mag 6
Componenti: S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio/Effetto Incantatore/un duplicato illusorio
Durata 1 turno per livello
Appare un duplicato illusorio (come per immagine maggiore, una finzione) dell'incantatore, il quale allo stesso tempo diventa invisibile (come nel caso di invisibilità superiore, un mascheramento) . L'incantatore è quindi libero di muoversi a piacimento mentre il suo duplicato si allontana. Il duplicato appare entro i limiti del raggio di azione dell'incantesimo, e in seguito si muove secondo le intenzioni dell'incanta tore (che richiede una certa concentrazione che inizia nel primo turno dopo il lancio). È anche possibile far apparire l'illusione esattamente dove l'incantatore si trova per evitare che eventuali osservatori si accorgano che l'immagine è apparsa nel momento in cui l'incantatore diventa invisibile. L'incantatore e la finzione possono poi muoversi in direzioni differenti. Il duplicato si muove alla velocità dell'incantatore, può parlare e gesticolare come se fosse reale, ma non è in grado di attaccare o lanciare incantesimi, ma può fingere di farlo. Il duplicato illusorio dura per tutto il tempo in cui l'incantatore si concentra su di esso(fino ad un massimo di 1 turno per il livello dell'incantatore). Dopo che l'incantatore interrompe la sua concentrazione, il duplicato illusorio continua a svolgere la stessa attività (ad esempio, scappare lungo un corridoio) fino a che non si esaurisce la durata dell'incantesimo.


Edited by Iron_May - 3/3/2011, 18:21
 
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Iron_May
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G



Gabbia di forza
Alterazione
Livello Mag 7
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Effetto gabbia di sbarre (cubo con spigolo di 6m) o cella senza finestre (cubo con spigolo di 3m)
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Questo potente incantesimo genera una prigione cubica immobile e invisibile fatta di sbarre di forza o solide pareti di forza (a scelta dell'incantatore). Le creature all'interno dell'area vengono catturate e imprigionate, a meno che non siano troppo grosse per essere contenute all'interno, nel qual caso l'incantesimo fallisce automaticamente. Il teletrasporto e le altre forme di viaggio astrale possono essere una via di fuga, tuttavia le pareti o le sbarre di forza si estendono anche sul Piano Etereo, rendendo impossibile il viaggio etereo. Gabbia di forza, proprio come muro di forza, resiste a dissolvi magie ma è vulnerabile a disintegrazione e può essere distrutto da una slum anuientatrice o da una verga della cancellazione.
Gabbia di sbarre: Questa versione dell'incantesimo crea un cubo con spigolo di 6 metri delimitato da bande di forza (simile all'incantesimo muro di forza) che fungono da sbarre. Le sbarre sono larghe 1,25 cm con una distanza di 1,25 cm l'una dall'altra. Qualsiasi creatura in grado di passare attraverso uno spazio così piccolo può fuggire, mentre gli altri sono rinchiusi. Non è possibile attaccare con un'arma una creatura in una gabbia di sbarre a meno che l'arma non possa passare tra le sbarre. Anche contro tali armi (comprese frecce e simili attacchi a distanza), una creatura in una gabbia di
sbarre ottiene copertura. Tutti gli incantesimi e le armi a soffio possono passare attraverso le sbarre.
Cella senza finestre : La cella è un cubo con spigolo di 3 metri con nessuna apertura per entrare o uscire. Solide pareti di forza chiudono l'accesso da tutti e sei i lati.

Gelare il metallo
Alterazione
Livello Drd 2
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio equipaggiamento in metallo di una creatura per due livelli, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra; oppure 12,5kg di metallo per livello, che deve trovarsi ad una distanza massima di 9m
Durata 3 turni
Una creatura subisce danni da freddo se il suo equipaggiamento viene raggelato. Subisce pieni danni se è colpita la sua armatura o se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno a un quinto del suo peso. Subisce invece danni minimi se non indossa armatura di metallo e se il metallo che porta addosso non raggiunge un quinto del suo peso. Nel primo turno di effetto dell'incantesimo il metallo diventa freddo e sgradevole da toccare, ma non infligge danni (tuttavia la manovrabilità di un'arma a metallo, ad esempio, sarà più difficoltosa del normale). Nel secondo e nel terzo turno, il gelo del metallo infligge danni e dolore. Qualunque calore intenso a sufficienza da danneggiare la creatura nega i danni generati da questo incantesimo. Ad esempio, se il tiro per i danni di gelare il metallo infligge danni da freddo e la creatura si tuffa in un muro di fuoco nel suo turno e subisce un danno da fuoco maggiore, la creatura in questione finirebbe per non subire alcun danno da freddo danni minimi da fuoco (in relazione alla vastità e al calore nell'area). Sott'acqua gelare il metallo non infligge danni, ma attorno al metallo che subisce l'effetto si forma subito del ghiaccio, che lo rende molto più galleggiante.
Gelare il metallo contrasta e dissolve riscaldare il metallo.

Giara magica
Alterazione
Livello Mag 5
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Bersaglio una creatura
Durata 1 turno più 1 per ogni 2 livelli dell'incantatore, oppure finchè l'incantatore non ritorna nel suo corpo
Lanciando giara magica, l 'incantatore è in grado di trasferire la propria anima all'interno di una gemma o di un cristallo grande (conosciuti come giara magica), lasciando il suo corpo senza vita. Da li può tentare di prendere possesso di un corpo nelle vicinanze, imprigionando l'anima del suo possessore all'interno della giara magica stessa. Può fare poi ritorno all'interno della giara (restituendo così l'anima intrappolata al suo corpo) e tentare di possederne un altro. L'incantesimo ha temine nel momento in cui
l'anima dell'incantatore fa ritorno al suo corpo originale (lasciando vuoto il ricettacolo). Per lanciare questo incantesimo, la giara magica deve essere all'interno del raggio di azione e l'incantatore deve conoscere la sua esatta posizione, anche se non è necessario che sia in linea di visuale odi effetto. Quando al momento del lancio l'anima si trasferisce altrove, il corpo viene lasciato, come chiunque potrebbe confermare, senza vita. Dall'interno della giara magica l'incantatore è in grado di percepire e attaccare qualunque forma di vita si avvicini entro 3 metri per livello dell'incantatore (e sullo steso piano di esistenza). Non è necessaria la linea di effetto fra la giara e il bersaglio. Non è comunque possibile determinare l'esatto tipo di creatura o la sua posizione. Per ottenere il corpo desiderato, l'incantatore deve avere un INT superiore di almeno 3 punti all'INT e alla COS del bersaglio, che può comunque tentare di resistere all'incantesimo. Se l'incantatore non riesce a ottenere il corpo desiderato, la sua forza vitale rimane all'interno della giara magica, e ulteriori tentativi di possedere quella vittima falliscono automaticamente. Se l'incantatore ha successo, la propria forza vitale invade il corpo bersaglio, e l'anima dell'ospite viene imprigionata nella giara magica. L'incantatore mantiene i propri valori di Intelligenza, Saggezza, Carisma, livello, classe, bonus di attacco base, bonus di vario genere specifici, allineamento e capacità mentali. Il corpo mantiene i propri valori di Forza, Destrezza, Costituzione, livello vitale, capacità naturali e capacità automatiche. Per esempio, il corpo di un pesce respira in acqua e il corpo di un troll rigenera. Un corpo con arti aggiuntivi non permette all'incantatore di effettuare un numero superiore di attacchi (o di rendere più vantaggiosi i suoi attacchi con due armi), l'incantatore non può decidere di attivare capacità straordinarie o soprannaturali della creatura. Gli incantesimi e le capacità magiche della creatura non rimangono nel corpo. Come azione valida come azione di combattimento a turno, l'incantatore può anche fare ritorno liberamente all'interno della giara magica, se questa si trova entro il raggio di azione, restituendo così l'anima che la giara conteneva al suo corpo originale. L'incantesimo ha termine nel momento in cui l'anima dell'incantatore torna dalla giara al proprio corpo. Se il corpo ospite viene ucciso, l'incantatore torna all'interno della giara magica, sempre che si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo, e la forza vitale dell'ospite se ne va con lui (il che significa che è morto). Se il corpo ospite viene ucciso al di fuori del raggio, muoiono entrambi. Qualsiasi forza vitale che non abbia più un posto in cui tornare è da considerarsi morta. Se nel momento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è ancora all'interno della giara magica, la sua anima torna al suo corpo originale (o muore, se quest'ultimo è al di fuori del raggio di azione o è stato distrutto). Se nel momento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è ancora all'interno di un ospite, fa ugualmente ritorno al suo corpo (o muore, se si trova fuori dal raggio rispetto alla sua posizione attuale). Lo stesso vale anche per l'anima intrappolata all'interno della giara magica (la quale, se si trova fuori dal raggio di azione, muore). Distruggere il ricettacolo pone fine alla magia, e l'incantesimo può essere dissolto in presenza della giara o del corpo ospite.
Focus specifica : Una gemma o un cristallo del valore di almeno 100mo.

Giusto potere
Alterazione
Livello Chr 5
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
L'altezza dell'incantatore raddoppia immediatamente, e il suo peso aumenta di un fattore di otto. La sua taglia diventa più grande di una categoria, ed egli ottiene un bonus di taglia +8 alla Forza e un bonus di taglia +4 alla Costituzione. Inoltre, ottiene un bonus di potenziamento alla sua armatura naturale. Ignora parte del danno derivato da un colpo di energia negativa (se incanala energia positiva), o viceversa. Questo incantesimo non modifica la velocità. Se non é disponibile uno spazio sufficiente alla crescita desiderata, l'incantatore raggiunge la massima taglia possibile e può tentare di distruggere l'impedimento alla sua crescita. Tutto l'equipaggiamento indossato o trasportato dall'incantatore viene allo stesso modo ingrandito dall'incantesimo. Le armi da mischia e da tiro infliggono più danni. Altre proprietà magiche non vengono influenzate da questo incantesimo. Qualsiasi oggetto ingrandito che non è più in possesso dell'incantatore (incluso un proiettile o un'arma da lancio) ritorna istantaneamente alla sua taglia normale. Questo significa che le armi da lancio infliggono i loro danni normali (i proiettili infliggono danni in base alla taglia dell'arma che li ha tirati). Molteplici effetti magici che aumentano la taglia non sono cumulativi, il che significa tra le altre cose che non è possibile usare un secondo lancio di questo incantesimo per aumentare ulterionnente la propria taglia mentre si è ancora sotto l'effetto del primo lancio.

Glifo di interdizione
Alterazione
Livello Chr 3
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio o aerea oggetto toccato o fino a 0,45m2 per livello
Durata permanente, finchè non viene scaricato
Questa potente iscrizione infligge danni a coloro che entrano, oltrepassano o aprono un oggetto o un'area protetti. Un glifo può essere messo a guardia di un ponte, di un passaggio, impedire l'accesso a un portale, proteggere con una trappola uno scrigno o una scatola e così via. E' l'incantatore a stabilire le condizioni della protezione. Normalmente ogni creatura che entri nell'area protetta o apra l'oggetto protetto senza pronunciare una parola d'ordine (stabilita dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo) subisce la magia incamerata nel glifo. In alternativa o in aggiunta a una parola di attivazione, i glifi possono essere anche regolati su caratteristiche fisiche (altezza o peso), tipo e sottotipo, o genere di creatura (come drow, aberrazione o drago rosso). Oppure posso no essere regolati per quanto concerne il bene, il male, la legge, il caos o per lasciare passare coloro che appartengono alla propria religione. Non possono essere invece regolati in base alla classe, al livello vitale o al livello. I glifi reagiscono normalmente alle
creature invisibili ma non vengono invece attivati da coloro che li oltrepassano in forma eterea. Non è possibile porre glifi multipli all'interno della stessa area. Tuttavia, se un mobiletto ha tre cassetti, ognuno può essere protetto da un glifo diverso. Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore deve tracciare una linea fiocamente scintillante attorno al sigillo di protezione. Il glifo può essere tracciato in qualsiasi forma che rientri nei limiti dell'area che è in grado di coprire. Quando l'incantesimo è completato, il glifo e i disegni tracciati diventano pressoché invisibili. I glifi non possono subire l'effetto o essere oltrepassati da mezzi di scansione fisici o magici, ma possono essere dissolti. Fuorviare, metamorfosi e anti-individuazione (e simili effetti magici) possono imbrogliare un glifo, anche se i camuffamenti non magici e simili non ci riescono. Lettura del magico consente di identificare un glifo di interdizione se chi lo casta ha un punteggio di SAG pari o superiore a quello di chi ha lanciato il glifo. Identificare il glifo non significa tuttavia scaricarlo; permette però di sapere la sua natura di base (versione, tipo di danni che provoca, quale incantesimo contiene). Nota: Le trappole magiche come glifo di interdizione sono difficili da individuare e disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può utilizzare la sua abilità per trovare il glifo e per
neutralizzarlo. Il ladro deve comunque avere un punteggio di DES superiore di almeno 3 punti a quello della SAG di chi ha lanciato il glifo. Un glifo può colpire con un'esplosione l'intruso oppure attivare un incantesimo.
Glifo esplosivo: Un'esplosione infligge danni moderati all'intruso e a tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri da lui. I danni inflitti possono essere da acido, elettricità, freddo, fuoco o sonori (a scelta dell'incantatore al momento del lancio). Chi subisce i danni può tentare di resistergli, ma subirà comunque danni dimezzati.
Glifo incantato: L'incantatore può celare all'interno del glifo qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore che sia dannoso e che lui conosca. Tutte le caratteristiche dell'incantesimo dipendenti dal livello vengono calcolate in base al livello dell'incantatore al momento del lancio. Se l'incantesimo agisce su un bersaglio, il bersaglio in questione, sarà l'intruso. Se l'incantesimo ha un'area o un effetto amorfo (una nuvola, ad esempio), l'area o l'effetto vengono centrati sull'intruso. Se l'incantesimo evoca delle creature, queste compaiono più vicino possibile all'intruso e lo attaccano. La resistenza agli incantesimi funziona normalmente,in base all'incantesimo contenuto.

Glifo di interdizione superiore
Alterazione
Livello Chr 6
Funziona come glifo di interdizione, ma il glifo esplosivo superiore infligge danni elevati, e il glifo incantato superiore può contenere un incantesimo fino al 6° livello.
Per poter lanciare questo incantesimo l'incantatore deve tracciare il glifo con un incenso di polvere di diamante dal valore di almeno 200mo.

Globo di invulnerabilità
Alterazione
Livello Mag 6
Funziona come globo di invulnerabilità inferiore, ma è in grado di escludere anche incantesimi ed effetti magici di 4° livello.

Globo di invulnerabilità inferiore
Alterazione
Livello Mag 4
Componenti: V, S
Raggio d'azione 3m
Bersaglio o aerea emanazione sferica dal raggio di 3m centrata sull'incantatore
Durata 1 turno per livello
Una sfera magica immobile e dotata di una debole luminescenza circonda l'incantatore escludendo gli effetti di qualunque magia fino al 3° livello. I'area o l'effetto di tali incantesimi non influenza l'area del globo di invulnerabilità inferiore. Questi incantesimi semplicemente non hanno effetto su qualsiasi bersaglio si trovi all'interno del globo. Gli effetti esclusi comprendono capacità
magiche e incantesimi o effetti magici derivanti da oggetti. Qualunque tipo di incantesimo può comunque essere lanciato attraverso o all'esterno del globo magico. Gli incantesimi di 4° livello o superiore non subiscono l'effetto del globo, né lo subiscono gli incantesimi già attivi quando viene lanciato il globo. Quest'ultimo può essere distrutto da un dissolvi magie lanciato specificatamente su di esso, e non ad area di effetto. L'incantatore può uscire e tornare all'interno del globo senza penalità. Da notare che gli incantesimi non vengono annullati a meno che i loro effetti non interessino l'area del globo, e anche in quel caso non vengono dissolti, ma semplicemente soppressi. Ad esempio, le creature al;l'interno del globo vedrebbero comunque un'immagine speculare creata da un incantatore che si trovi all'esterno. Se l'incantatore in questione entrasse nel globo, le immagini svanirebbero per riapparire nel momento in cui ne uscisse. Allo stesso modo, un incantatore nell'area di effetto di un incantesimo luce avrebbe comunque luce a sufficienza per vedere, anche se la parte di area di effetto all'interno del globo non è illuminata.

Grazia del gatto
Alterazione
Livello Brd 2, Drd 2, Mag 2, Rgr 2
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio o aerea creatura toccata
Durata 1 turno
La creatura trasmutata diventa più aggraziata, agile e coordinata. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento +4 alla Destrezza, aggiungendo.

Grazia del gatto di massa
Alterazione
Livello Brd 6, Drd 6, Mag 6
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio o aerea una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m di distanza l'una dall'altra
Funziona come grazia del gatto, ma influenza molteplici creature.

Grido
Distruzione
Livello Brd 4, Mag 4
Componenti: V
Raggio d'azione 9m
Aerea esplosione a forma di cono
Durata istantanea
L'incantatore emette un urlo fortissimo che assorda e danneggia tutte le creature sulla sua traiettoria. Qualsiasi creatura all'interno dell'area viene assordata per 3 turni e subisce danni sonori.E' possibile resistere a questo incantesimo, annullando la sordità, ma subendo comunque danni dimezzati. Qualsiasi oggetto fragile o di cristallo e qualsiasi creatura cristallina subisce danni sonori supplementari. L'incantesimo grido non può penetrare l'incantesimo silenzio.

Grido superiore
Distruzione
Livello Brd 6, Mag 8
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione 18m
Funziona come grido, ma questo cono infligge di gran lunga superiori. Rende anche le vittime stordite per 1 turno e assordate per 10 turni. Una creatura nell'area del cono può negare lo stordimento e dimezzarne sia i danni che la durata della sordità se riesce a resistere a questo incantesimo.

Guarigione
Recupero
Livello Chr 6, Drd 7
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura toccata
Durata istantanea
Guarigione permette di infondere un flusso di energia positiva in una creatura per curare le sue malattie e le sue ferite. L'incantesimo termina immediatamente tutte le seguenti condizioni avverse che potrebbero affliggere il bersaglio: abbagliato, accecato, affaticato, ammalato, assordato, avvelenato, confuso, danni alle caratteristiche, esausto, frastornato, infermo, nauseato, soggetto a demenza, soggetto a regressione mentale e stordito. Permette inoltre un recupero del livello vitale. Guarigione non rimuove livelli negativi e non ripristina livelli o punteggi di caratteristica risucchiati permanentemente. Se utilizzato contro una creatura non morta, guarigione funziona come ferire.

Guarigione di massa
Recupero
Livello Chr 9
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una o più creatura, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra
Funziona come guarigione, tranne che per quanto indicato nelle statistiche sopra. L'incantesimo permette inoltre un recupero del livello vitale maggiore.

Guarire cavalcatura
Recupero
Livello Pal 3
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio cavalcatura toccata dall'incantatore
Durata istantanea
Funziona come guarigione, ma ha effetto solo sulla cavalcatura speciale del paladino (generalmente un cavallo da.guerra).

Guida
Alterazione
Livello Chr 0, Drd 0
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura toccata
Durata 1 turno
L'incantatore ottiene un bonus del +15% per colpire l'avversario, o per superare una determinata prova di abilità. L'effetto di guida deve essere scelto dall'incantatore prima del lancio.

Guscio anti-vegetali
Alterazione
Livello Drd 4
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 3m
Area emanazione del raggio di 3m centrata sull'incantatore
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Il guscio ano-vegetali crea una ba rriera mobile e invisibile che protegge tutte le creature al suo interno dagli attacchi di creature vegetali e piante animate. Come in molti incantesimi di alterazione, spingere una barriera contro una creatura che ne viene tenuta all'esterno provoca il cedimento della barriera.

Guscio anti-vita
Alterazione
Livello Chr 6, Drd 6
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 3m
Area emanazione del raggio di 3m centrata sull'incantatore
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
L'incantatore crea un campo di energia mobile di forma semisferica che blocca l'accesso a gran parte delle creature viventi. L'effetto respinge aberrazioni, animali, bestie magiche, draghi, folletti, giganti, melme, parassiti, umanoidi, umanoidi mostruosi e vegetali, ma non costrutti, elementali, esterni o
non morti. Questo incantesimo può essere utilizzato solo per difendersi, e non per attaccare; spingere una barriera di alterazione contro una creatura che ne viene tenuta all'esterno provoca il cedimento della barriera.

Edited by Iron_May - 11/3/2011, 19:38
 
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Iron_May
view post Posted on 11/3/2011, 19:42




I



Identificare
Alterazione
Livello Brd 1, Mag 1
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio un oggetto toccato
Durata istantanea
Questo incantesimo determina tutte le proprietà magiche di un singolo oggetto magico, compreso il meccanismo che attiva tali funzioni (se appropriato) e quante cariche rimangono (se ve ne sono). Identificare non funziona quando usato su un artefatto leggendario.

Immagine maggiore
Illusione
Livello Brd 3, Mag 3
Durata concentrazione, +3 turni
.Funziona come immagine silenziosa, tranne che nell'effetto dell'incantesimo sono incluse anche le illusioni sonore, olfattive e termiche. Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'immagine entro il raggio di azione. L'immagine scompare se viene colpita da un avversario, a meno che non la si faccia reagire nel modo appropriato.

Immagine minore
Illusione
Livello Brd 2, Mag 2
Durata concentrazione, +2 turni
Funziona come immagine silenziosa, tranne che questo incantesimo include alcuni semplici suoni, ma non un discorso comprensibile.

Immagine permanente
Illusione
Livello Brd 6, Mag 6
Effetto finzione che non può estendersi oltre un cubo con spigolo di 6m +1cubo con spigolo di 3m per livello
Durata permanente
Funziona come immagine silenziosa, tranne che la finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici, e l'incantesimo è permanente. Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'immagine entro i limiti del raggio di azione, ma essa rimane statica quando egli interrompe la concentrazione.

Immagine persistente
Illusione
Livello Brd 5, Mag 5
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
Funziona come immagine silenziosa, tranne che la finzione include componenti visivi, uditivi, olfattivi e termici, e segue le istruzioni indicate dall'incantatore. La finzione segue le sue istruzioni senza che l'incantatore debba concentrarsi su di esse. L'illusione può includere discorsi comprensibili se l'incantatore lo desidera. Ad esempio, è possibile creare l'illusione di un gruppo di orchi che gioca a carte e comincia a litigare fino a che non scoppia una rissa.

Immagine programmata
Illusione
Livello Brd 6, Mag 6
Effetto finzione visiva che non può estendersi oltre un cubo con spigolo di 6m +1cubo con spigolo di 3m per livello
Durata permanente, finchè non viene attivato, poi 1 turno per livello
Funziona come immagine silenziosa, tranne che la finzione di questo incantesimo si attiva quando si verifica una condizione specifica. La finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici e anche un discorso comprensibile. La condizione di attivazione (che potrebbe essere una parola particolare) viene specificata al momento del lancio. L'evento che attiva l'illusione può essere generale o specifico e dettagliato quanto si vuole, ma deve basarsi su un'attivazione udibile, tattile, olfattiva o visiva. L'attivazione non può basarsi su qualità non percepibili attraverso i sensi, come l'allineamento (vedi bocca magica per ulteriori dettagli su tali condizioni di
attivazione).

Immagine proiettata
Illusione
Livello Brd 6, Mag 7
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Effetto un duplicato ombra
Durata 1 turno per livello
L'incantatore attinge energia dal Piano delle Ombre per creare una versione illusoria quasi-reale di se stesso, che assomiglia, suona e odora come lui, ma è intangibile. L' immagine proiettata ripete le sue azioni (discorsi compresi), a meno che l'incantatore non le ordini di agire diversamente (che è un'azione di movimento). L'incantatore può vedere attraverso gli occhi e sentire attraverso le orecchie dell'immagine come se si trovasse nella sua stessa posizione, e durante il proprio turno può passare dall'usare i sensi dell'immagine all'usare i propri, o viceversa, come azione gratuita. Quando utilizza i sensi dell'immagine, il corpo dell'incantatore è considerato accecato e assordato. Se lo desidera, qualsiasi incantesimo che lancia il cui raggio di azione sia a contatto o maggiore può scaturire dall'immagine proiettata invece che da lui. L'immagine può lanciare su se stessa solo incantesimi di illusione . Gli incantesimi hanno effetto su altri bersagli normalmente, nonostante abbiano origine dall'immagine proiettata. L'incantatore deve mantenere costantemente una linea di effetto tra sé e l'immagine proiettata. Se la linea di effetto è ostruita, l'incantesimo ha termine. Se si usa porta dimensionale, spostamento planare, teletrasporto o simili incantesimi che interrompono la linea di effetto, anche solo per un attimo,
l'incantesimo ha termine.

Immagine silenziosa
Illusione
Livello Brd 1, Mag 1
Componenti: V, S, F
Raggio d'azione 120m +12m per livello
Effetto finzione visiva che non può estendersi oltre quattro cubi con spigolo di 3m + un cubo con spigolo di 3m per livello
Durata concentrazione
Questo incantesimo crea l'illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza, come viene visualizzata dall'incantatore. L'illusione non crea suoni, odori, sensazioni tattili o di temperatura. Lincantatore può muovere l'immagine entro i limiti dell'area di effetto.

Immagine silenziosa
Illusione
Livello Brd 2, Mag 2
Componenti: V, S
Raggio d'azione personale, vedi testo
Bersaglio incantatore
Durata 1 turno
Dal nulla scaturiscono diversi duplicati illusori dell'incantatore, che rendono difficile per i nemici determinare chi attaccare. Le finzioni rimangono vicino all'incantatore e scompaiono una volta colpite. Immagine speculare crea 2 immagini più una per ogni tre livelli dell'incantatore. Queste finzioni
si separano dall'incantatore e rimangono in gruppo, ognuna entro 1,5 metri dall'incantatore o da un'altra finzione. L'incanta tore può entrare e attraversare una immagine speculare . Quando l'incantatore e le sue immagini speculari si separano, gli osservatori non possono usare la vista o l'udito per determinare quale sia l'incantatore e quale l'immagini. Le finzioni possono anche intersecarsi tra loro. Esse infatti copiano le azioni dell'incantatore, fingendo ad esempio di lanciare un incantesimo mentre lui lo sta lanciando, di bere una pozione mentre è lui a farlo, di levitare mentre lui levita e così via. I nemici che tentano di attaccare o di lanciare incantesimi contro l'incantatore devono scegliere a caso fra i bersagli non distinguibili fra loro. Ogni attacco riuscito contro una finzione la distrugge. Le finzioni sembrano reagire normalmente agli incantesimi ad area (se colpite da una
palla di fuoco, ad esempio, appaiono bruciacchiate o morte).
Chi attacca deve essere in grado di vedere le immagini per essere ingannato. Se l'incantatore è invisibile o se chi lo attacca chiude gli occhi, l'incantesimo non ha alcun effetto, anche se essere incapaci di vedere comporta le stesse penalità che essere accecato.

Immunità agli incantesimi
Alterazione
Livello Chr 4
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura toccata
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
La creatura protetta è immune agli effetti di un incantesimo specifico per ogni quattro livelli dell'incantatore. L'incantesimo deve essere di 4° livello o inferiore. La creatura ha praticamente una resistenza agli incantesimi imbattibile per quanto riguarda l'incantesimo o gli incantesimi specificati. Immunità agli incantesimi protegge dagli incantesimi, dagli effetti magici di oggetti magici e dalle capacità magiche innate delle creature. Non protegge da capacità soprannaturali o straordinarie, come armi a soffio e attacchi con lo sguardo. Questa protezione vale solo contro un incantesimo particolare, non contro un certo dominio o una scuola di magia o un gruppo di incantesimi che hanno effetti simili. Quindi, una creatura immune al fulmine è ancora vulnerabile a incantesimi come stretta folgorante e catena di fulmini. Una creatura può essere sotto l'effetto di un solo incantesimo immunità agli meantesimi o immunità agli incantesimi superiore alla volta.

Immunità agli incantesimi superiore
Alterazione
Livello Chr 8
Funziona come immunità agli incantesimi, ma l'immunità si applica agli incantesimi di 8° livello o inferiore. Una creatura può avere attivo su di sé un
solo immunità agli incantesimi o immunità agli incantesimi superiore alla volta.

Implosione
Distruzione
Livello Chr 9
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersagli una creatura corporea per turno
Durata concentrazione fino a 3 turni
L'incantatore è in grado di creare una risonanza distruttiva nel corpo fisico di una creatura. Per ogni turno in cui si concentra, può far sì che una creatura collassi su se stessa, uccidendola. (Questo effetto, in quanto istantaneo, non può essere dissolto). L'incantatore può scegliere come bersaglio una particolare creatura una sola volta per ogni lancio dell'incantesimo. lmplosione non ha effetto su creature in forma gassosa o su creature incorporee.

Imprigionare
Alterazione
Livello Mag 9
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersagli creatura toccata
Durata istantanea
Quando l'incantatore lancia imprigionare, la creatura toccata viene sepolta in una sfera magica nelle profondità della terra, in uno stato di animazione sospesa (vedi l'incantesimo stasi temporale). La vittima rimane dov'è fino a quando nel luogo in cui è stata imprigionata non viene lanciato l'incantesimo libertà. Nessuna ricerca magica, tramite l'utilizzo di una sfera di cristallo, dell'incantesimo localizza oggetto o di qualche altra divinazione simile, è in grado di rivelare la presenza di una creatura imprigionata, con l'eccezione di rivela Iocazioni. Gli incantesimi desiderio o miracolo non sono in grado di liberare il bersaglio, ma possono dare informazioni sul luogo in cui è stato sepolto. Se l'incantatore è a conoscenza del nome e di qualche dettaglio della vita del bersaglio, quest'ultimo subisce una penalità di -4 alla sua resistenza agli incantesimi.

Inaridire
Distruzione
Livello Drd 4, Mag 5
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersagli vegetale toccato
Durata istantanea
L'incantesimo fa appassire un singolo vegetale di qualsiasi taglia. Una creatura vegetale influenzata subisce dei danni e può soltanto dimezzare i danni resistendo all'incantesimo. Un vegetale che non sia una creatura (come un albero o un cespuglio) non ha diritto alla resistenza e avvizzisce immediatamente e muore. L'incantesimo non ha effetto sul suolo o sulla vita vegetale circostante .

Inaridire
Illusione [Male]
Livello Brd 5, Mag 5
Componenti: V, S
Raggio d'azione illimitato
Bersagli una creatura vivente
Durata istantanea
L'incantatore invia una visione allucinante, orribile e sconvolgente a una creatura che deve essere nominata o designata specificatamente. L'incubo le impedisce di dormire e quindi riposare, e le infligge dei danni. Inoltre, la lascia affaticata e incapace di utilizzare incantesimi per i successivi 5 turni. La difficoltà della resistenza degli incantesimi dipende da quanto bene l'incantatore conosce il soggetto e da che tipo di connessione fisica (se
ve n'è alcuna) c'è tral'incantatore e quella creatura. Se l'incantatore non ha alcuna conoscenza del bersaglio, il bersaglio aggiunge un bonus +10 alla sua RI; se l'incantatore ha una conoscenza di seconda mano (l'incantatore ha sentito parlare del soggetto), il bersaglio aggiunge un bonus di +5 alla sua RI; se l'incantatore ha conosciuto il bersaglio, il bersaglio non otterrà variazioni alla sua RI; se l'incantatore conosce bene il bersaglio, il bersaglio ottiene un malus di -5 alla sua RI.
L'incantatore dovrà avere una qualche connessione con il soggetto sul quale non si ha alcuna conoscenza, in base al tipo di connessione che l'incantatore utilizza, il bersaglio riceverà una modifica alla propria RI. Se l'incantatore utilizza un'immagine o ritratto come connessione, il bersaglio riceverà un malus alla RI di -2, se utilizza una proprietà o un vestito il malus sarà di -4, se utilizza una parte del corpo (un ciuffo di capelli, un pezzo d'unghia...) il malus sarà di -10.
Dissolvi il male, se lanciato sul bersaglio nel momento in cui l'incantatore sta lanciando l'incantesimo, lo dissolve, lasciando l'incantatore stordito per 1 turno per ogni livello dell'incantatore che ha lanciato dissolvi il male. Se il bersaglio è sveglio nel momento in cui inizia l'incantesimo, l'incantatore può scegliere se interrompere il processo di lancio (terminando l'incantesimo) o entrare in trance fino al momento in cui il bersaglio non si addormenta, momento in cui si sveglia e può completare l'incantesimo. Se l'incantatore viene disturbato durante la trance l'incantesimo ha termine. Se l'incantatore decide di entrare in trance, rimane completamente isolato da ciò che accade intorno. Nello stato di trance è indifeso, sia fisicamente che mentalmente. Le creature che non dormono (come gli elfi, ma non i mezzelfi) né sognano sono immuni a questo incantesimo.

Incuti paura
Illusione
Livello Brd 1, Chr 1, Mag 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersagli una creatura vivente con un livello vitale basso
Durata 3 turni
La creatura soggetta all'incantesimo diventa spaventata per 3 turni.
Incuti paura contrasta e dissolve rimuovi paura.

Individuazione di animali o vegetali
Alterazione
Livello Drd 1, Rgr 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione 120m +12m per livello
Area emanazione a forma di cono
Durata concentrazione, fino ad un turno per livello
L'incantatore è in grado di individuare un tipo particolare di animali o vegetali all'interno di un cono che ha origine dall'incantatore e si irradia nella direzione in cui questi guarda. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, deve pensare a una specie di animale o vegetale, che può cambiare ad ogni turno di utilizzo. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo utilizzato per esplorare l'area o in base al tipo di animale odi vegetale su cui l'incantatore si concentra:
1° turno: Presenza o assenza del tipo di animale o vegetale in quell'area.
2° turno: Numero di esemplari del tipo specificato nell'area e condizioni di quelli più in salute.
3` turno: Condizione (vedi sotto) e posizione di ogni esemplare presente. Se l'animale o il vegetale sono al di fuori della linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.
Condizioni: Ai fini dell'incantesimo, le categorie delle condizioni degli esemplari sono le seguenti:
Normali: Possiede almeno il 90% del suo livello vitale totale e non ha malattie.
Buone: Il livello vitale varia dal 30% al 90%.
Cattive: Gli rimangono meno del 30% del normale livello vita totale, è afflitto da una malattia oppure da una ferita debilitante.
Deboli: Il livello vitale è nullo, afflitto da una malattia al suo stadio terminale o menomato.
Se la creatura ricade in più di una categoria, l'incantesimo indica la più debole
delle due. Ad ogni turno l'incantatore può voltarsi per individuare una specie di animale o vegetale in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Sta al QM decidere se uno specifico tipo di animale o vegetale è presente.

Individuazione di animali o vegetali
Alterazione
Livello Chr 1
Funziona come individuazione del male, ma individua le aure di creature buone, chierici o paladini di divinità buone, incantesimi del bene e oggetti magici buoni, e se l'incantatore è malvagio, è vulnerabile agli effetti di un'aura buona schiacciante. Bisogna inoltre ricordare che pozioni curative, antidoti e simili oggetti benefici non sono buoni.

Individuazione di calappi e trabocchetti
Alterazione
Livello Drd 1, Rgr 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione 18m
Area emanazione a forma di cono
Durata concentrazione, fino ad un turno per livello
L'incantatore è in grado di individuare semplici trabocchetti, strapiombi e calappi come anche trappole meccaniche costruite con materiali naturali. Questo incantesimo non individua trappole complesse, tra cui le trappole a botola. L'incantesimo rivela anche certi pericoli naturali: sabbie mobili (indicate come calappi), gorghi (come trabocchetti) o pareti poco stabili di roccia naturale (strapiombi). Non rivela, tuttavia, eventuali condizioni potenzialmente pericolose, come caverne che possono allagarsi durante una pioggia, una costruzione dal soffitto instabile o una pianta naturalmente velenosa. Non individua neanche trappole magiche (eccettuate quelle che fanno uso di trabocchetti, strapiombi e calappi; vedi l'incantesimo calappio), meccanicamente complesse o che siano state rese sicure o disarmate. La quantità di informazioni che l'incantatore ottiene varia in base al tempo utilizzato per studiare un'area particolare.
1° turno: Presenza o assenza di pericoli .
2° turno: Numero di pericoli e posizione di ognuno. Se un pericolo si trova al di fuori della linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.
Ogni turno aggiuntivo: La categoria di appartenenza e il metodo di attivazione di un pericolo accuratamente esaminato.
Ad ogni turno l'incantatore può voltarsi per individuare calappi e trabocchetti in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

Individuazione del caos
Alterazione
Livello Chr 1
Funziona come individuazione del male, ma individua le aure di creature caotiche, chierici di divinità caotiche, incantesimi del caos e oggetti magici caotici; se l'incantatore è legale, è vulnerabile agli effetti di un' aura caotica schiacciante.

Individuazione del magico
Alterazione
Livello Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag 0
Componenti: V, S
Raggio d'azione 18m
Area emanazione a forma di cono
Durata concentrazione, fino ad un turno per livello
L'incantatore è in grado di individuare aure magiche. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari:
1° turno: Presenza o assenza di aure magiche.
2° turno: Numero di differenti aure magiche e forza dell'aura più potente.
3° turno : La forza e la posizione di ogni aura. Se gli oggetti o le creature a cui appartiene l'aura sono sulla linea di visuale dell'incantatore, questi può determinare la scuola di magia di ognuno di essi se possiede un punteggio sufficiente in Sapienza Magica. Aree magiche, molteplici tipi di magia o emanazioni magiche locali particolarmente forti potrebbero confondere o occultare le aure più deboli.
Forza dell'aura: Il potere di un'aura dipende dal livello dell'incantesimo in funzione o dal livello dell'incantatore di un oggetto. Se un'aura ricade in più di una categoria, individuazione del magico indica la più forte delle due. Incantesimi di 3° livello o inferiore, generano un'aura debole; incantesimi di 4°, 5° o 6° livello generano un'aura moderata, incantesimi di 7°, 8° o 9° livello generano un'aura forte; incantesimi di 10° livello o superiori (divinità) generano un'aura schiacciante. Oggetti magici posseduti da un psg il cui livello sia 5 o inferiore, generano un'aura debole; il cui livello sia compreso tra il 6 e l'11, generano un'aura moderata; il cui livello sia compreso tra 12 o 20 generano un'aura forte, il cui livello sia 21 o superiore (artefatti leggendari) generano un'aura schiacciante.
Protrarsi dell'aura: Un'aura magica si protrae anche dopo che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un incantesimo) o viene distrutta (nel caso di un oggetto magico). Se individuazione del magico viene lanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indica un'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole). Quanto a lungo l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla sua forza originaria: debole, 2 turni; moderata, 3 turni; forte, 10 turni; schiacciante, 20 turni. Gli esterni e gli elementali non sono creature magiche in sé, ma nel caso vengano evocati l'incantesimo di evocazione utilizzato viene individuato. Ad ogni turno l'incantatore può voltarsi per individuare la presenza di magia in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Individuazione del magico può essere reso permanente da un incantesimo permanenza.

Individuazione del male
Alterazione
Livello Chr 1
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 18m
Area emanazione a forma di cono
Durata concentrazione, fino ad un turno per livello
L'incantatore è in grado di percepire la presenza del male. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari.
1° turno: Presenza o assenza del male .
2° turno: Numero di aure malvagie (creature, oggetti o incantesimi) nell'area e forza dell'aura presente più potente. Se l'incantatore è di allineamento buono, e la forza dell'aura malvagia più potente è schiacciante
l'incantatore rimane stordito per 1 turno e l'incantesimo termina.
3° turno: La forza e la posizione di ogni aura presente. Se un'aura è al di fuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.
Potere dell'aura: Il potere di un'aura malvagia dipende dal tipo di oggetto o creatura malvagia individuata, dal suo livello vitale, dal suo livello dell'incantatore o (nel caso di un chierico) dal suo livello di classe; vedi la tabella più sotto. Se un'aura ricade in più di una categoria, l'incantesimo indica la più forte delle due. Un chierico buono, che lancia questo incantesimo e lo dirige verso la posizione di una creatura con un livello dell'aura schiacciante per più di 1 turno perde l'incantesimo ed è stordito per 1 turno se il suo livello di personaggio è 6° o meno. Una creatura malvagia con un livello vitale basso genererà un'aura debole, se il livello vitale è medio la forza dell'aura sarà moderata, se è alto l'aura sarà forte, se è enorme l'aura sarà schiacciante (tali valori sono indicativi, altri soggetti malvagi, come esterni, oggetti, chierici, etc., possono avere auree più potenti, anche di molto).
Protrarsi dell'aura : Un'aura malvagia si protrae anche dopo che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un incantesimo) o viene distrutta (nel caso di una creatura o di un oggetto magico). Se individuazione del male viene lanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indica un'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole). Quanto a lungo l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla sua forza originaria: debole, 2 turni; moderata, 3 turni; forte, 10 turni; schiacciante, 20 turni.
Gli animali, le trappole, i veleni e altri potenziali pericoli non sono malvagi, e quindi questo incantesimo non li individua. Ad ogni turno l'incantatore può voltarsi per individuare il male in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

Individuazione dei non morti
Alterazione
Livello Chr 1, Mag 1, Pal 1
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 18m
Area emanazione a forma di cono
Durata concentrazione, fino ad un turno per livello
L'incantatore è in grado di individuare l'aura che circonda le creature non morte. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area particolare.
1° turno: Presenza o assenza di aure di non morti.
2° turno: Numero di aure di non morti nell'area e forza dell'aura non morta più potente presente. Se l'incantatore è di allineamento buono, la forza dell'aura non morta più potente è schiacciante, l'incantatore rimane stordito per 1 turno e l'incantesimo termina.
3° turno: La forza e la posizione di ogni aura non morta. Se un'aura è al di fuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.
Forza dell'aura: La forza dell'aura non morta è determinata dal livello vitale della creatura non morta; una creatura non morta con un livello vitale molto basso genererà un'aura debole, una creatura con un livello vitale basso ne genererà una moderata, una con un livello vitale medio ne genererà una forte, una con un livello vitale alto ne genererà una schiacciante.
Protrarsi dell'aura: Un'aura non morta si protrae anche dopo che la sua fonte originaria è stata distrutta . Se individuazione dei non morti viene lanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indica
un'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole). Quanto a lungo l'aura
permane a questo livello così flebile dipende dalla sua forza originaria: debole, 2 turni; moderata, 3 turni; forte, 10 turni; schiacciante, 20 turni.
Ad ogni turno l'incantatore può voltarsi per individuare non morti in una nuova
area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le barriere, ma viene bloccato di fronte a 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

Individuazione dei pensieri
Alterazione
Livello Brd 2, Mag 2
Componenti: V, S, F/FD
Raggio d'azione 18m
Area emanazione a forma di cono
Durata concentrazione, fino ad un turno per livello
L'incantatore è in grado di individuare i pensieri superficiali. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari.
1° turno: Presenza o assenza di pensieri (da creature coscienti con punteggi di Intelligenza pari o superiori a 1).
2° turno: Numero di menti pensanti e punteggio di Intelligenza di ognuna. Se l'Intelligenza più alta è 26 o più (ed è almeno 10 punti più alta del punteggio di Intelligenza dell'incantatore), l'incantatore è stordito per 1 turno e l'incantesimo termina. Questo incantesimo non permette all'incantatore di determinare la posizione delle menti pensanti se non riesce a vedere le creature di cui sta individuando i pensieri.
3° round : I pensieri superficiali di ogni mente nell'area. Se il bersaglio riesce a resistere all'incantesimo, l'incantatore non riesce ad effettuare la lettura e deve lanciare di nuovo individuazione dei pensieri se vuole avere un'altra opportunità. Le creature con Intelligenza animale (Int 1 o 2) hanno pensieri semplici e istintivi che l'incantatore è in grado di cogliere.
Ad ogni turno l'incantatore può voltarsi per individuare pensieri in una nuova
area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti .

Individuazione delle porte segrete
Alterazione
Livello Brd 1, Mag 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione 18m
Area emanazione a forma di cono
Durata concentrazione, fino ad un turno per livello
L'incantatore è in grado di individuare porte, nicchie, compartimenti e altri passaggi segreti. Questo incantesimo individua soltanto porte, passaggi o aperture appositamente costruite per sfuggire all'individuazione (una normale botola semplicemente nascosta sotto una pila di casse non verrebbe individuata dall'incantesimo). La quantità di informazioni che l'incantatore ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari.
1° turno: Presenza o assenza di porte segrete.
2° turno : Numero di porte segrete e posizione di ognuna. Se un'aura si trova al di fuori della linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.
Ogni turno aggiuntivo: Il meccanismo o il metodo di attivazione di una porta segreta accuratamente esaminata.
Ad ogni turno l'incantatore può voltarsi per individuare porte segrete in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

Individuazione dello scrutamento
Alterazione
Livello Brd 4, Mag 4
Componenti: V, S
Raggio d'azione 12m
Area emanazione dal raggio di 12m centrato sull'incantatore
Durata 5 turni
L'incantatore si accorge immediatamente di qualsiasi tentativo di osservarlo attraverso incantesimi o effetti di alterazione(scrutamento). L'area dell'incantesimo si irradia dall'incantatore e si muove con lui. All'incantatore viene resa nota la locazione di ogni sensore magico all'interno dell'area dell'incantesimo. Se il tentativo di scrutamento ha origine all'interno dell'area, viene resa nota anche la sua locazione. Se invece ha luogo al di fuori dell'area, l'incantatore e colui che tenta di osservarlo effettuano immediatamente una prova contrapposta di livello dell'incantatore. Se l'incantatore è di livello almeno pari a chi tentava di osservarlo, ottiene un'immagine della sua identità e una sensazione accurata della sua direzione e della sua distanza.

Individuazione del veleno
Alterazione
Livello Chr 0, Drd 0, Mag 0, Pal 1, Rgr 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio o Area una creatura, un oggetto, o un cubo con spigolo di 1,5m
Durata istantanea
L'incantatore è in grado di determinare se una creatura, un oggetto o un'area sono stati avvelenati o se sono velenosi. Egli può determinare l'esatto tipo di veleno se la sua SAG è superiore a 20. Se l'incantatore possiede l'abilità Artigianato (alchimia), può tentare di superare una prova di Artigianato (alchimia) qualora la prova di Saggezza fallisca, oppure può effettuare la prova di Artigianato (alchimia) anche prima della prova di Saggezza. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

Infliggi ferite critiche
Distruzione
Livello Chr 4
Funziona come infliggi ferite leggere, ma il danno inferto è di gran lunga maggiore.

Infliggi ferite critiche di massa
Distruzione
Livello Chr 8
Funziona come infliggi ferite leggere di massa, ma il danno inferto è di gran lunga maggiore.

Infliggi ferite gravi
Distruzione
Livello Chr 3
Funziona come infliggi ferite leggere, ma il danno inferto è maggiore.

Infliggi ferite gravi di massa
Distruzione
Livello Chr 7
Funziona come infliggi ferite leggere di massa, ma il danno inferto è maggiore.

Infliggi ferite leggere
Distruzione
Livello Chr 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura toccata
Durata istantanea
Appoggiando la mano su una creatura, l'incantatore infonde energia negativa che infligge danni leggeri. Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo cura un numero equivalente di danni su
di essi, piuttosto che infliggere loro ferite .

Infliggi ferite leggere di massa
Distruzione
Livello Chr 5
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra
Durata istantanea
Energia negativa si propaga in tutte le direzioni dal punto di origine, infliggendo danni leggeri. Come gli altri incantesimi infliggere, infliggi ferite leggere di massa cura i non morti nella sua area di effetto anziché danneggiarli.

Infliggi ferite minori
Distruzione
Livello Chr 0
Funziona come infliggi ferite leggere, ma il danno inferto è inferiore.

Infliggi ferite moderate
Distruzione
Livello Chr 2
Funziona come infliggi ferite leggere, ma il danno inferto è leggermente maggiore.

Infliggi ferite moderate di massa
Distruzione
Livello Chr 6
Funziona come infliggi ferite leggere di massa, ma il danno inferto è leggermente maggiore.

Influenza sacrilega
Distruzione [Male]
Livello Psg malvagio 4
Componenti: V, S
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Area propagazione del raggio di 6m
Durata istantanea (2 turni); vedi testo
L'incantatore richiama un potere sacrilego in grado di punire i suoi nemici, che si manifesta sotto forma di una nube di oscurità gelida, viscida e nauseante. Solo le creature buone e neutrali (non quelle malvagie) subiscono gli effetti di questo incantesimo. L'incantesimo infligge a una creatura buona per livello dell'incantatore e la rende inferma per 2 turni. E' possibile resistere all'infermità e subire danni dimezzati resistendo a questo incantesimo. Gli effetti non possono essere negati da rimuovi malattia o guarigione, ma rimuovi maledizione risulta efficace. L'incantesimo infligge solo danni dimezzati alle creature che non sono né buone né malvagie, le quali non subiscono nemmeno l'infermità.

Infondere capacità magiche
Alterazione
Livello Chr 4
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura toccata
Durata permanente, finchè non viene scaricato
L'incantatore è in grado di trasferire alcuni dei suoi incantesimi e la capacità di lanciarli su un'altra creatura. Solo una creatura dotata di Intelligenza pari a 5 o superiore e di Saggezza pari a 9 o superiore è in grado di ricevere questo effetto, e solo gli incantesimi da chierico di alterazione, evocazione e guarigione possono essere trasferiti. Il numero e il livello degli incantesimi che possono essere conferiti al soggetto dipendono dal suo livello; nemmeno il lancio multiplo di infondere capacità magiche può superare questo limite: se il livello del ricevente è 2 o meno potrà ricevere un incantesimo di livello 1, se è di livello 3 o 4 potrà ricevere uno o due incantesimi di primo livello, se è di livello 5 o superiore potrà ricevere uno o due incantesimi di livello 1 più un incantesimo di livello 2. Le caratteristiche variabili dell'incantesimo trasferito (raggio di azione, durata, area ecc.) funzionano in base al livello dell'incantatore che infonde, non a quello del ricevente. Una volta lanciato infondere capacità magiche, l'incantatore non può preparare un nuovo incantesimo per sostituirlo finché il ricevente non ha usato gli incantesimi trasferiti o non viene ucciso, oppure fino a che l'incantatore non interrompe l'incantesimo infondere capacità magiche. Nel frattempo l'incantatore rimane responsabile di fronte alla sua divinità o ai
suoi superiori dell'uso che viene fatto dell'incantesimo. Se il limite massimo di incantesimi di 4° livello dell'incantatore diminuisce e scende sotto l'attuale numero di incantesimi di infondere capacità magiche attivi, gli incantesimi trasmessi più recentemente vengono dissolti. Per lanciare un incantesimo dotato di componente verbale, il ricevente deve essere in grado di parlare. Per lanciarne uno dotato di componente somatica, deve avere
mani di forma umanoide. Per lanciare un incantesimo che necessita di componenti focus, il ricevente deve esserne in possesso.

Ingrandire persone
Alterazione
Livello Mag 1
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura umanoide
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
Questo incantesimo provoca la crescita istantanea di una creatura umanoide, raddoppiando la sua altezza e moltiplicando per 8 il suo peso. Questa alterazione modifica la categoria di taglia della creatura alla successiva più grande. Il bersaglio ottiene un bonus di taglia +2 alla Forza, subisce una
penalità di taglia -2 alla Destrezza (fino a un minimo di 1) e una penalità ai tiri per colpire in seguito al suo incremento di taglia. Una creatura umanoide la cui taglia aumenti a Grande occupa uno spazio di 3 metri e ha una portata naturale di 3 metri. Questo incantesimo non cambia la velocità del bersaglio.
Se non è disponibile uno spazio sufficiente alla crescita desiderata, la creatura raggiunge la massima taglia possibile e può tentare di rompere qualsiasi forma di contenimento nel processo. Se fallisce, è costretta senza alcun danno dai materiali che la contengono: l'incantesimo non può essere usato per schiacciare una creatura aumentandone la taglia. Tutto l'equipaggiamento indossato o trasportato da una creatura viene allo stesso
modo ingrandito dall'incantesimo. Le armi da mischia e da tiro infliggono più danni. Altre proprietà magiche non vengono influenzate da questo incantesimo. Qualsiasi oggetto ingrandito che non è più in possesso di una
creatura ingrandita (incluso un proiettile o un'arma da lancio) ritorna istantaneamente alla sua taglia normale. Questo significa che le armi da lancio infliggono i loro danni normali e i proiettili infliggono danni in base alla taglia dell'arma che li ha tirati. Le proprietà magiche di oggetti ingranditi non vengono incrementate da questo incantesimo: una spada +l ingrandita possiede
sempre un bonus di potenziamento +l, una bacchetta della taglia di un bastone mantiene sempre le sue funzioni originarie, una pozione gigante implica solo una maggiore quantità di fluido per farla funzionare, e così via. Molteplici effetti magici che aumentano la taglia non sono cumulativi, che significa (tra le altre cose) che non è possibile usare un secondo lancio di questo incantesimo per aumentare ulteriormente la taglia di un umanoide mentre è ancora sotto l'effetto del primo lancio. Ingrandire persone contrasta e dissolve ridurre persone.
Ingrandire persone può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.

Ingrandire persone di massa
Alterazione
Livello Mag 4
Bersaglio una creatura umanoide per livello, che non possono trovarsi a più di 9m di distanza
Funziona come ingrandire persone, ma ha effetto su più creature.

Interdizione alla morte
Alterazione
Livello Chr 4, Drd 5, Pal 4
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione contatto
Bersaglio creatura vivente toccata
Durata 1 turno +1 per ogni 3 livelli
Il soggetto diventa immune a tutti gli incantesimi e gli effetti magici di morte, i risucchi di energia e tutti gli effetti di energia negativa (come quelli derivanti da incantesimi infliggere o da tocco gelido). Questo incantesimo non rimuove eventuali livelli negativi che il soggetto abbia già acquisito.
L'incantesimo non offre protezione contro altri tipi di attacchi come perdite di
punti ferita, veleno o pietrificazione, nemmeno se questi dovessero rivelarsi letali.

Intermittenza
Alterazione
Livello Brd3, Mag 3
Componenti: V, S
Raggio d'azione personale
Bersaglio incantatore
Durata 1 turno +1 per ogni 2 livelli
Come un cane intermittente, l'incantatore inizia a sfasarsi alternativamente tra il Piano Materiale e il Piano Etereo. In apparenza sembra che stia lampeggiando dentro e fuori dalla realtà molto rapidamente e a intervalli casuali. Intermittenza ha diversi effetti: gli attacchi fisici contro l'incantatore hanno una probabilità del 50% di mancare il bersaglio e il talento Combattere alla Cieca non è di alcun aiuto per gli avversari, dal momento che l'incantatore è etereo e non soltanto invisibile. Se l'attacco è in grado di colpire creature eteree, la probabilità di mancare il bersaglio è solo del 20% (per occultamento). Se chi attacca è in grado di vedere creature invisibili, la probabilità di mancare il bersaglio è comunque del 20%. (Se chi attacca è in grado sia di vedere che di colpire creature eteree, non c'è alcuna
probabilità di mancare il bersaglio). Analogamente, gli attacchi dell'incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio, in quanto egli a volte diventa etereo proprio quando sta per colpire. Gli incantesimi con bersaglio individuale e lanciati sull'incantatore hanno una probabilità del 50% di fallire mentre questi è soggetto a intermittenza, a meno che chi li lancia non sia in grado di colpire creature eteree invisibili. Gli incantesimi dell'incantatore hanno una probabilità del 20% di attivarsi proprio nel momento in cui diventa etereo, nel qual caso normalmente non hanno effetto sul Piano Materiale. Mentre è sotto l'effetto di intermittenza, l'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi ad area (ma danni completi da quelli che si estendono anche sul Piano Etereo). Colpisce come una creatura invisibile, negando al bersaglio qualsiasi bonus di Destrezza. Subisce solo danni dimezzati dalle cadute, in quanto cade solo quando è materiale. Quando è sotto l'effetto di intermittenza, l'incantatore è in grado di attraversare (ma non di vedere attraverso) gli oggetti solidi. Per ogni 1,5 metri di materiale solido che attraversa, c'è una probabilità del 50% che ridiventi materiale nel farlo. Se si verifica questa possibilità, l'incantatore viene spinto via verso il più vicino spazio libero e subisce dei danni. L'incantatore può muoversi solo a tre quarti della velocità (in quanto il movimento sul Piano Etereo avviene a metà velocità ed egli trascorre metà del tempo laggiù e metà del tempo sul Piano Materiale).
Trascorrendo metà del tempo sul Piano Etereo, è in grado di vedere e anche attaccare creature eteree. Interagisce con loro circa nello stesso modo con cui può interagire con quelle materiali. Ad esempio, i suoi incantesimi contro creature eteree hanno anch'essi una probabilità del 20% di attivarsi nel momento in cui sta ridiventando materiale e quindi essere sprecati. Una creatura eterea è invisibile, incorporea e in grado di muoversi in qualsiasi direzione, compreso in alto o in basso. Come creatura incorporea, l'incantatore è in grado di muoversi attraverso oggetti solidi, comprese le altre creature viventi. Una creatura eterea può vedere e udire il Piano Materiale, ma tutto ha un aspetto grigiastro e inconsistente. La vista e l'udito sul Piano Materiale sono limitati a 18 metri. Incantesimi di distruzione (come dardo incantato) e le alterazioni influenzano normalmente l'incantatore. I loro effetti si estendono sul Piano Etereo dal Piano Materiale, ma non viceversa. Una creatura eterea non può attaccare una creatura materiale, e gli incantesimi lanciati in forma eterea hanno effetto solo su altre cose eteree. Alcuni oggetti o creature materiali sono dotati di attacchi o effetti che funzionano anche sul Piano Etereo (come il basilisco e il suo attacco con lo sguardo). Occorre considerare altre creature e oggetti eterei come se fossero materiali.

Intralciare
Alterazione
Livello Drd 1, Rgr 1
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 120m +12m per livello
Area/Effetto vegetali in una propagazione del raggio di 12m
Durata 1 turno per livello
Arbusti, liane, erbacce e perfino alberi si avviluppano, si contorcono e si stringono attorno alle creature che si trovano nell'area o che entrano nell'area, imprigionandole rapidamente e rendendole intralciate. La creatura può liberarsi e muoversi a metà della sua velocità normale usando un'azione di turno completo per effettuare una prova di Forza o di Artista della Fuga e provare a liberarsi. Se una creatura supera un tiro salvezza sui Riflessi, non viene intralciata e può ancora muoversi all'interno dell'area a
metà della sua velocità. Ad ogni round nel turno dell'incantatore, le piante tentano nuovamente di imprigionare tutte le creature che avevano evitato o erano sfuggite all'intralciare.
Nota: Il QM potrebbe modificare gli effetti dell'incantesimo in alcuni modi, in base alla natura dei vegetali presenti nell'area.

Intrappolare l'anima
Alterazione
Livello Mag 8
Componenti: V, S, M, (F), vedi testo
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura
Durata permanente, vedi testo
Intrappolare l'anima imprigiona la forza vitale di una creatura (e il suo corpo materiale) all'interno di una gemma. La gemma trattiene l'entità imprigionata a tempo indefinito o finché non viene infranta e l'anima liberata, che permette al corpo materiale di riformarsi. Se la creatura intrappolata è una potente creatura di un altro piano (il che potrebbe significare un personaggio intrappolato da un abitante di un altro piano mentre il personaggio non si trova sul Piano Materiale), può esserle richiesto un servizio immediato in cambio della sua libertà. Altrimenti, la creatura sarà
libera quando la gemma che la imprigiona viene infranta. In base alla versione selezionata, l'incantesimo può essere attivato in due modi:
Completamento di incantesimo: L'incantesimo ptiò essere completato pronunciando la sua parola finale come azione standard come se si stesse lanciando un normale incantesimo sul soggetto. Se viene pronunciato anche il nome della creatura bersaglio, la resistenza agli incantesimi viene ridotta di 2. Se la resistenza agli incantesimi ha successo, la gemma si infrange.
Oggetto di attivazione: Questo secondo metodo è molto più insidioso, in quanto convince la creatura ad accettare un oggetto di attivazione su cui è stata scritta la parola finale dell'incantesimo, ponendo automaticamente l'anima della creatura nella trappola predisposta. Per usare questo metodo, sia il nome della creatura che la parola di attivazione devono essere scritte sull'oggetto di attivazione quando la gemma viene incantata. Anche un incantesimo simpatia può essere posto sull'oggetto di attivazione. Non appena il soggetto raccoglie o accetta l'oggetto in questione, la sua forza vitale viene trasferita automaticamente nella gemma senza la possibilità di una prova di resistenza agli incantesimi.
Componente materiale: Prima dell'effettivo lancio di intrappolare l'anima, l'incantatore deve procurarsi una gemma del valore di almeno 1.000 mo per ogni livello che la creatura da intrappolare possiede (ad esempio, è necessaria una gemma da 10.000 mo per intrappolare una creatura di livello 10; non è necessario acquistare la gemma nell'apposita sezione, basta che si disponga della somma di denaro necessaria, che verrà detratta dalla banca nel momento dell'utilizzo dell'incantesimo). Se la gemma non è abbastanza preziosa, si infrange quando si tenta di intrappolare la creatura. (Anche se i personaggi non possiedono il concetto di livello in quanto tale, il valore di una gemma per
intrappolare un certo individuo può essere determinato attraverso gli studi; non bisogna però dimenticare che questo valore può cambiare man mano che le creature guadagnano più exp).
Focus (solo per l'oggetto di attivazione): Se viene scelto il metodo dell'oggetto di attivazione, è necessario un oggetto di attivazione speciale, preparato come descritto sopra.

Inversione della gravità
Alterazione
Livello Drd 8, Mag 7
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 30m +3m per livello
Area fino a un cubo con spigolo di 3m per ogni 2 livelli
Durata 1 turno per livello
Questo incantesimo inverte la gravità nella sua area, facendo cadere verso l'alto tutte le creature e gli oggetti che non siano fissati a terra. Se nel corso di questa caduta incontrano qualche oggetto solido (come un soffitto), oggetti e creature in caduta lo colpiscono con la stessa forza che avrebbero subito in una normale caduta verso il basso. Se un oggetto o una creatura raggiunge il punto più alto dell'area senza colpire nulla, rimane lì, ondeggiando leggermente, fino al termine dell'incantesimo.Alla fine dell'incantesimo, le creature e gli oggetti ricadono verso il basso. Posto che vi sia nei paraggi qualcosa a cui aggrapparsi, le creature all'interno dell'area possono tentare di afferrare qualcosa quando l'incantesimo ha effetto. Le creature in grado di volare o levitare possono evitare di cadere.

Inviare
Alterazione
Livello Chr 4, Mag 5
Componenti: V, S, FD
Raggio di azione vedi testo
Bersaglio una creatura
Durata 1 turno; vedi testo
L'incantatore può contattare una particolare creatura con cui ha una certa familiarità e mandare un breve messaggio di venticinque parole o meno al soggetto in questione. Quest'ultimo riconosce l'incantatore se lo conosceva già di persona. Può rispondergli immediatamente allo stesso modo. Le creature con un punteggio di intelligenza di 1 possono comprendere il messaggio, anche se la loro capacità di reazione è limitata dalla loro scarsa Intelligenza. Anche se ha ricevuto il messaggio, il soggetto non è obbligato in alcun modo ad agire di conseguenza. Se la creatura in questione non si trova sullo stesso piano di esistenza in cui si trova l'incantatore, c'è una probabilità del 5% che il messaggio non giunga a destinazione. (Le condizioni locali degli altri piani possono peggiorare questa probabilità notevolmente, a discrezione del QM).

Invisibilità
Illusione
Livello Brd 2, Mag 2
Componenti: V, S, FD
Raggio di azione personale o contatto
Bersaglio incantatore oppure una creatura o un oggetto pesante fino a 50kg per livello
Durata 1 turno + per ogni 4 livelli
La creatura o l'oggetto toccato diventano invisibili, sparendo alla vista, e non è possibile individuarli neanche tramite scurovisione. Se la creatura bersaglio dell'incantesimo porta con sé dell'equipaggiamento, anch'esso svanisce. Se l'incantesimo viene lanciato su qualcun altro, né l'incantatore né i suoi compagni sono più in grado di vederlo, a meno che non siano normalmente in grado di vedere cose invisibili o possiedano mezzi magici che lo consentano.
Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra da una creatura invisibile tornano immediatamente visibili; gli oggetti che invece vengono raccolti spariscono solo se vengono messi in tasca o nascosti in mezzo ai vestiti. La luce, però, non può essere in alcun modo resa invisibile, nemmeno se la
sua fonte lo diventa (l'effetto che ne risulta è quello di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile). Se una parte degli oggetti in possesso di chi è sotto l'effetto di questo incantesimo si estende oltre 3 metri dal suo corpo, come una corda che viene trascinata, questa parte torna immediatamente visibile. Naturalmente, il bersaglio dell'incantesimo non è sotto l'effetto di un incantesimo silenzio ed esistono determinate condizioni che possono rivelare la sua presenza (come mettere il piede in una pozzanghera). L'incantesimo ha termine immediatamente se il soggetto compie un attacco contro una qualsiasi creatura. Ai fini di questo incantesimo, la definizione di "attacco" include qualsiasi incantesimo lanciato contro un bersaglio nemico o la cui area o il cui effetto comprendano un nemico (il concetto di "nemico" dipende dalla percezione del personaggio invisibile). Azioni dirette verso
oggetti incustoditi non pongono fine all'incantesimo. Ferire in modo indiretto non è considerato un attacco. Un personaggio invisibile può quindi aprire porte, parlare, mangiare, salire scale, evocare mostri e mandarli all'attacco, tagliare le corde che reggono un ponte di corda mentre i suoi nemici sono ancora su di esso, attivare trappole a distanza, aprire una saracinesca che
tiene rinchiusi dei cani da combattimento e così via. Comunque, nel momento in cui il bersaglio attacca direttamente diventa visibile con tutto il suo equipaggiamento. Incantesimi come benedizione, che hanno effetto solo sugli alleati e non sui nemici, non sono considerati attacchi ai fini di questa magia, anche se includono degli avversari nella propria area. Invisibilità può essere reso permanente (solo sugli oggetti) con un incantesimo permanenza.

Invisibilità di massa
Illusione
Livello Mag 7
Componenti: V, S
Raggio di azione 120m +12m per livello
Bersaglio un numero qualsiasi di creature, che non possono trovarsi a più di 54m l'una dall'altra
Funziona come invisibilità, tranne che l'effetto si sposta con il gruppo e si interrompe nel momento in cui qualcuno nel gruppo attacca. I singoli individui non possono vedersi l'un l'altro. L'incantesimo si interrompe per chiunque si allontani a più di 54 metri dal membro del gruppo più vicino. (Se ci
sono solo due bersagli sotto l'effetto di questo incantesimo, quello dei due che si allontana perde la sua invisibilità. Se entrambi si allontanano l'uno dall'altro, diventano visibili nel momento in cui la loro distanza supera i 54 metri.)

Invisibilità superiore
Illusione
Livello Brd 4, Mag 4
Componenti: V, S
Bersaglio incantatore o creatura toccata
Durata 1 turno + per ogni 4 livelli livelli
Funziona come invisibilità, ma non termina se il soggetto attacca.

Invocare il fulmine
Distruzione
Livello Drd 3
Componenti: V, S
Raggio di azione 30m +3m per livello
Bersaglio uno o più fulmini verticali lunghi 9m
Durata fino a 10 turni, vedi testo
Una volta completato l'incantesimo, e poi una volta ogni turno, l'incantatore può invocare un fulmine verticale largo 1,5 metri e lungo 9 metri che infligge danni da elettricità. Il fulmine serpeggia verticalmente nel cielo fino a colpire il bersaglio indicato entro il raggio di azione (misurato dalla posizione dell'incantatore in quel momento). Qualsiasi creatura nel quadretto
bersaglio (1,5m x 1,5) o sul percorso del fulmine ne subisce l'effetto. Non è necessario invocare il fulmine immediatamente; l'incantatore può compiere
prima altre azioni, perfino lanciare altri incantesimi. Tuttavia, ogni turno dopo il primo può utilizzare un'azione standard (concentrandosi sull'incantesimo) per invocare un fulmine. Può invocare un numero totale di fulmini pari al suo livello dell'incantatore (massimo 10 fulmini). Se l'incantatore si trova all'aperto e in
un'area tempestosa, cioè il cielo deve essere piovoso, nuvoloso e ventoso, oppure nuvoloso e afoso, o perfino percorso da un tornado (va bene anche un vortice di vento formato da un djinni o da un elementale dell'aria di taglia almeno Grande), ogni fulmine infligge danni aggiuntivi da elettricità. Questo incantesimo funziona solo all'aperto o sottoterra, ma non sott'acqua.

Invocare tempesta di fulmini
Distruzione
Livello Drd 5
Raggio di azione 120m +12m per livello
Funziona come invocare il fulmine, ma ogni fulmine infligge un 30% di danno bonus da elettricità (o maggiori se viene prodotto all'esterno in un'area tempestosa), e si possono invocare un massimo di 15 fulmini.

Ipnosi
Illusione
Livello Brd 1, Mag 1
Componenti: V, S
Raggio di azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio parecchie creature viventi, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra
Durata 3 turni
I gesti e il monotono incantamento fanno sì che le creature vicine all'incantatore si fermino e lo guardino in modo fisso. In aggiunta, l'incantatore può usare la loro attenzione inerte per rendere i suoi suggerimenti e le sue richieste più plausibili. L'incantatore può assoggettare un numero di creature pari al proprio livello. Le creature con un livello inferiore ne subiscono l'effetto prima di quelle di livello maggiore. Solo le creature in grado di vederlo o di sentirlo vengono assoggettate, ma non è necessario che lo capiscano per rimanere ipnotizzate. Se l'incantatore utilizza questo incantesimo in combattimento, il bersaglio ha un bonus alla RI di +2. Mentre la creatura è assoggettata da questo incantesimo, reagisce come se il suo atteggiamento fosse più amichevole. Questo permette all'incantatore di fare una singola richiesta alla creatura assoggettata (purché sia in grado di comunicare con lui). La richiesta deve essere breve e ragionevole . Anche quando l'incantesimo ha termine, la creatura mantiene il suo nuovo atteggiamento nei confronti dell'incantatore, ma solo per quanto riguarda quella particolare richiesta. L'incantatore non è in grado di ammaliare creature di due o più livello superiori al suo, o con un punteggio di Carisma superiore di almeno 2 punti al suo.

Ira
Alterazione
Livello Brd 2, Mag 3
Componenti: V, S
Raggio di azione 30m +3m per ogni livello
Bersaglio una creatura vivente consenziente per ogni 3 livelli, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra
Durata concentrazione, 1 turno per livello
Ogni creatura soggetta all'effetto riceve un bonus morale di +2 alla Forza e alla Costituzione, e una penalità del -25% alla probabilità di schivare attacchi.

Ira dell'ordine
Distruzione [Legale]
Livello Psg legale 4
Componenti: V, S
Raggio di azione 30m +3m per ogni livello
Area ule creature non legali entro un'esplosione che riempie un cubo con spigolo di 9m
Durata istantanea (1 turno), vedi testo
Tramite questo incantesimo l'incantatore è in grado di incanalare potere legale per punire i propri nemici. Il potere assume la forma di una griglia di energia tridimensionale. Solo le creature caotiche e neutrali (non quelle legali) subiscono gli effetti di questo incantesimo. L'incantesimo infligge danni alle creature caotiche, e le rende frastornate per 1 turno. Resistere a questo incantesimo dimezza i danni e nega l'effetto di frastornare. L'incantesimo infligge solo danni dimezzati alle creature che non sono né caotiche né legali, le quali non rimangono nemmeno frastornate. Quest'ultime possono dimezzare ulteriormente i danni (riducendoli a un quarto) se riescono a resistere all'incantesimo.


Edited by Iron_May - 25/3/2011, 20:01
 
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Iron_May
view post Posted on 25/3/2011, 20:03




L



Labirinto
Illusione
Livello Mag 8
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura
Durata vedi testo
L'incantatore esilia il bersaglio in un labirinto extradimensionale di forza planare. In ogni proprio turno, il bersaglio può tentare di fuggire dal labirinto come azione di round completo se il proprio punteggio in INT supera di almeno 3 quello dell'incantatore. Se il bersaglio non tenta di fuggire, il labirinto svanisce dopo 3 turni costringendolo ad andarsene. Una volta lasciato il labirinto, il bersaglio riappare nel punto in cui si trovava nel momento in cui è stato lanciato l'incantesimo. Se questo spazio è stato nel frattempo riempito da un oggetto solido, il bersaglio appare nel più vicino spazio libero. Incantesimi e capacità che consentono a una creatura di muoversi all'interno di un piano, come teletrasporto o porta dimensionale, non sono in grado di aiutare una creatura a fuggire da un labirinto, anche se l'incantesimo spostamento planare le consente di uscirne spostandosi in qualsiasi piano designato da quell'incantesimo. I minotauri non subiscono l'effetto di questo incantesimo.

Lama infuocata
Alterazione
Livello Drd 2
Componenti: V, S, FD
Raggio d'azione 0m
Effetto bagliore a forma di spada
Durata 1 turno per livello
Un bagliore della lunghezza di 90 cm, composto da una fiamma rossa incandescente, scaturisce dalla mano dell'incantatore. Egli impugna questo bagliore simile a una lama come se fosse una scimitarra. Gli attacchi con la lama infuocata vengono considerati attacchi di contatto in mischia. Dal momento che la lama è immateriale, il modificatore di Forza non viene applicato ai danni. La lama infuocata può incendiare eventuali materiali combustibili come paglia, legno asciutto, tessuto e pergamena. Questo incantesimo non funziona sott'acqua.

Lamento della banshee
Distruzione
Livello Mag 9
Componenti: V
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Area una creatura vivente per livello entro una propagazione dal raggio di 12m
Durata istantanea
L'incantatore emette un urlo terribile che uccide ogni creatura che lo sente (tranne lui stesso). Le creature più vicine al punto di origine ne subiscono l'effetto per prime.

Lampo
Alterazione
Livello Brd 0, Drd 0, Mag 0
Componenti: V
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Effetto esplosione di luce
Durata istantanea
Questo trucchetto crea un'esplosione di luce. Se l'incantatore orienta il fascio di luce, direttamente in faccia a una creatura, quest'ultima rimane abbagliata per 1 turno, a meno che non abbia un punteggio in COS superiore a quello di INT -2 dell'incantatore. Le creature prive di vista, così come quelle già abbagliate, non sono influenzate da lampo.

Legame
Illusione
Livello Mag 8
Componenti: V, S
Raggio d'azione 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli
Bersaglio una creatura vivente
Durata vedi testo
sdktgj

Edited by Iron_May - 22/4/2011, 10:52
 
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